54.

UE5でブループリントを使い配列からインデックスを指定して取得する方法

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(UE5)では、ブループリントを使用して、配列内の特定のインデックスにある要素を取得できます。この機能を活用することで、ゲーム内のオブジェクトやデータを柔軟に管理することができます。

配列とは?

配列は、複数のデータを格納するためのデータ構造です。UE5では、ブループリント内でさまざまなデータ型の配列を作成し、管理することができます。例えば:

- 位置情報のリスト(Vector型) - スポーンポイントのリスト(Actor型) - ゲーム内のターゲットリスト(TargetPoint型)

ブループリントで配列の要素を取得する方法

UE5のブループリントでは、「GET」ノードを使用して配列の特定のインデックスの要素を取得できます。以下の手順で設定を行います。

ステップ1:配列を作成

まず、配列を作成します。

1. コンテンツブラウザで「新規作成」ボタンをクリック。 2. 「ブループリントクラス」を選択。 3. 「Actor」を基底クラスとして選択。 4. 作成したブループリントを開き、「変数」を作成。 5. 変数の型を「Array(配列)」に設定。

ステップ2:「GET」ノードを追加

作成した配列から特定のインデックスの要素を取得するために、「GET」ノードを追加します。

1. 「イベントグラフ」を開く。 2. 配列変数をドラッグし、「GET」ノードを追加。 3. 「Index」ピンに取得したい要素のインデックスを指定。

ステップ3:取得した要素を使用

取得した要素を使用して、特定の処理を実行します。例えば、取得したアクターの位置を表示する場合:

1. 「GET」ノードの出力を「Print String」ノードに接続。 2. 「GET」ノードの出力がアクターであれば、「Get Actor Location」ノードを使用して位置を取得。 3. 取得した値を表示。

ステップ4:インデックスの範囲チェック

指定したインデックスが配列の範囲外であると、エラーが発生する可能性があります。そのため、事前に「Length」ノードを使用して配列の長さを取得し、範囲内であることを確認します。

1. 「Array Length」ノードを追加。 2. 「Branch」ノードを追加し、「Index」値が「Array Length - 1」以内であるかチェック。 3. 範囲内なら「GET」ノードを実行。

まとめ

UE5のブループリントを使って、配列から特定のインデックスを指定して取得する方法を解説しました。

- 「GET」ノードを使用して要素を取得。 - 取得した要素を活用して、データを処理。 - インデックスの範囲をチェックしてエラーを防ぐ。

この方法を活用すれば、ゲームの進行に応じてデータを動的に管理できるようになります。

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
子ページはありません
同階層のページ
  1. 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
  2. OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
  3. タイトル画面を作る方法
  4. サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
  5. ボタンに文字を記載する方法
  6. Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
  7. キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
  8. 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
  9. 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
  10. 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
  11. ブループリントで途中から親クラスを指定する方法
  12. Blenderファイルをインポートする方法
  13. 鏡を作成する方法
  14. レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
  15. サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
  16. アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
  17. C++で編集となっているコンポーネントをブループリントで編集する方法
  18. 画面の中央にメッセージを表示する方法
  19. どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
  20. カスタムイベントに引数を追加する方法
  21. ブループリントでWidgetに引数を追加する方法
  22. ブループリントでBoolean変数の初期値を変更する方法
  23. ブループリントで特定のキーが押された時にイベントを発火させる方法
  24. 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
  25. オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
  26. PCの画面を操作するUIを作る方法
  27. レベルを移動する方法
  28. コンテンツブラウザに画像を追加する方法
  29. マウスを動かせるUIを作成する方法
  30. SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
  31. ウィジェットの画像を選択するとウィジェットを閉じる方法
  32. 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
  33. レベルの「基本」テンプレートと「オープンワールド」テンプレートの違い
  34. オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
  35. PlayerStartを作成する方法
  36. メニュー画面を作成して開く方法
  37. 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法(ゲーム内の処理は停止する)
  38. イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
  39. ウィジェットのボタンに文字を書く方法
  40. Blueprintで「Esc」キーを使ってイベントを発生させる方法
  41. Blueprintで「Cast To」を使い、複数のクラスに対応する方法
  42. Blueprintで特定のクラスのWidgetを閉じる方法
  43. 「Set Input Mode」の種類と使い方
  44. 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
  45. BPでウィジェットのボタンを選択できなくする方法
  46. Blueprintで現在開いているレベルが特定のレベルであるか調べる方法
  47. ウィジェットの背景ブラーについて
  48. プロジェクトの削除方法
  49. Motion Matchingとは?
  50. 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
  51. レベルごとにゲームモードを変更する方法
  52. マップに配置したTargetPointを取得する方法
  53. UE5でマップに配置したTargetPointを取得する方法
  54. ブループリントで配列からインデックスを指定して取得する方法
  55. 動的にインスタンスが属するレベルを変更する方法
  56. エディタ上でインスタンスが属するサブレベルを変更する方法
  57. TargetPointにタグをつけて取得する方法
  58. Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
  59. 特定の時間ごとに処理を実行する方法
  60. とあるアクタから現在開いているレベルの変数にアクセスする方法
  61. 数値をランダムで出力する方法
  62. ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
  63. MaxWalkSpeedを変更する方法
  64. しゃがむ動作を導入する方法
  65. キャラクターのアニメーションを設定する方法
  66. Blueprintでプロジェクト全体で共有できるStatic定数の定義方法
  67. プロジェクトを多言語化する方法
  68. 導入済みのプラグインを確認する方法
  69. Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
  70. プレイヤーを非表示にする方法
  71. カメラを傾ける角度を制限させる方法
  72. 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
  73. カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
  74. キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
  75. Blueprintで指定した確率で処理を分岐させる方法
  76. プライマリーデータアセットを活用する方法
  77. プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所