91.

UE5のBPで画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(UE5)では、ゲーム内でプレイヤーにメッセージを表示するために様々な方法があります。特に、指定した時間だけ画面上にメッセージを表示させる機能は、ゲームの進行やフィードバックとして非常に役立ちます。本記事では、Blueprint(BP)を使用して、画面上にメッセージを指定された時間だけ表示させる方法について詳しく説明します。

Blueprintを使用してメッセージを表示する準備

UE5でメッセージを表示するには、まずユーザーインターフェイス(UI)を作成する必要があります。UIを作成するためには、Widget Blueprintを使用します。このWidgetは、メッセージを画面上に表示するための要素を定義します。

メッセージを表示するために必要な基本的な準備として、以下の手順を実行します:

  1. Widget Blueprintを作成します。
  2. テキストを表示するためのTextウィジェットを追加します。
  3. 表示するメッセージをテキストボックスに入力します。

これで、メッセージを表示するための基本的なUIが整いました。このUIを使って、指定された時間だけメッセージを表示する処理を作成していきます。

メッセージを表示する処理の実装

次に、メッセージを指定した時間だけ表示するために、Blueprintでの処理を作成します。この処理は、以下のステップで実行できます:

1. Widget Blueprintを表示する

まず、ゲームの中でメッセージを表示するために、作成したWidget Blueprintを画面に表示させます。これには、以下のBlueprintノードを使用します:

  • Create Widget ノード
  • Add to Viewport ノード

Create Widget ノードを使用して、Widget Blueprintをインスタンス化し、そのインスタンスをAdd to Viewportノードで画面に表示させます。この処理を実行することで、ゲーム内でメッセージが表示されます。

2. メッセージ表示のタイミングを制御する

メッセージを指定された時間だけ表示するには、Delayノードを使用します。このノードは、指定した時間だけ処理を待機させることができます。メッセージを表示した後、一定の時間待機し、その後メッセージを非表示にする流れを作成します。

具体的には、以下の手順を実行します:

  • Delayノードを追加し、待機時間を設定します。
  • 待機後、Remove from Parentノードを使って、画面上のWidgetを非表示にします。

これにより、指定された時間だけメッセージが表示され、その後非表示になります。

3. Blueprintでの具体的な設定

実際にBlueprintでこの流れを設定するには、次のようにします:

  1. まず、Event BeginPlayノードを使って、ゲーム開始時にメッセージを表示する処理を開始します。
  2. Create WidgetノードでWidgetを作成し、Textウィジェットに表示するメッセージを設定します。
  3. 次に、Add to Viewportノードを使って、作成したWidgetを画面に表示します。
  4. その後、Delayノードを使用して、指定した時間だけ待機します。例えば、5秒間表示する場合は5秒を設定します。
  5. 最後に、Remove from Parentノードを使って、指定した時間後にメッセージを非表示にします。

この一連のノードで、指定した時間だけメッセージを画面に表示することができます。

4. 完成したBlueprintの流れ

完成したBlueprintの流れは以下の通りです:

  1. ゲーム開始時にEvent BeginPlayから処理を開始します。
  2. メッセージ用のWidgetを作成し、画面に表示します。
  3. 指定された時間(例えば5秒)を待機します。
  4. 待機後、メッセージを非表示にします。

この流れを実装することで、ゲーム内でメッセージを表示し、指定された時間後に自動的に消すことができます。

まとめ

UE5のBlueprintを使用することで、簡単に画面上にメッセージを指定された時間表示することができます。これにより、プレイヤーに対してフィードバックを提供したり、ゲーム内の重要な情報を一時的に表示したりすることが可能です。Widget BlueprintとDelayノードを駆使して、シンプルなメッセージ表示機能を実現できるので、ぜひ試してみてください。

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
子ページはありません
同階層のページ
  1. 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
  2. OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
  3. タイトル画面を作る方法
  4. サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
  5. ボタンに文字を記載する方法
  6. Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
  7. キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
  8. 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
  9. 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
  10. 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
  11. ブループリントで途中から親クラスを指定する方法
  12. Blenderファイルをインポートする方法
  13. 鏡を作成する方法
  14. レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
  15. サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
  16. アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
  17. C++で編集となっているコンポーネントをブループリントで編集する方法
  18. 画面の中央にメッセージを表示する方法
  19. どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
  20. カスタムイベントに引数を追加する方法
  21. ブループリントでWidgetに引数を追加する方法
  22. ブループリントでBoolean変数の初期値を変更する方法
  23. ブループリントで特定のキーが押された時にイベントを発火させる方法
  24. 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
  25. オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
  26. PCの画面を操作するUIを作る方法
  27. レベルを移動する方法
  28. コンテンツブラウザに画像を追加する方法
  29. マウスを動かせるUIを作成する方法
  30. SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
  31. ウィジェットの画像を選択するとウィジェットを閉じる方法
  32. 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
  33. レベルの「基本」テンプレートと「オープンワールド」テンプレートの違い
  34. オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
  35. PlayerStartを作成する方法
  36. メニュー画面を作成して開く方法
  37. 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法(ゲーム内の処理は停止する)
  38. イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
  39. ウィジェットのボタンに文字を書く方法
  40. Blueprintで「Esc」キーを使ってイベントを発生させる方法
  41. Blueprintで「Cast To」を使い、複数のクラスに対応する方法
  42. Blueprintで特定のクラスのWidgetを閉じる方法
  43. 「Set Input Mode」の種類と使い方
  44. 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
  45. BPでウィジェットのボタンを選択できなくする方法
  46. Blueprintで現在開いているレベルが特定のレベルであるか調べる方法
  47. ウィジェットの背景ブラーについて
  48. プロジェクトの削除方法
  49. Motion Matchingとは?
  50. 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
  51. レベルごとにゲームモードを変更する方法
  52. マップに配置したTargetPointを取得する方法
  53. UE5でマップに配置したTargetPointを取得する方法
  54. ブループリントで配列からインデックスを指定して取得する方法
  55. 動的にインスタンスが属するレベルを変更する方法
  56. エディタ上でインスタンスが属するサブレベルを変更する方法
  57. TargetPointにタグをつけて取得する方法
  58. Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
  59. 特定の時間ごとに処理を実行する方法
  60. とあるアクタから現在開いているレベルの変数にアクセスする方法
  61. 数値をランダムで出力する方法
  62. ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
  63. MaxWalkSpeedを変更する方法
  64. しゃがむ動作を導入する方法
  65. キャラクターのアニメーションを設定する方法
  66. Blueprintでプロジェクト全体で共有できるStatic定数の定義方法
  67. プロジェクトを多言語化する方法
  68. 導入済みのプラグインを確認する方法
  69. Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
  70. プレイヤーを非表示にする方法
  71. カメラを傾ける角度を制限させる方法
  72. 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
  73. カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
  74. キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
  75. Blueprintで指定した確率で処理を分岐させる方法
  76. プライマリーデータアセットを活用する方法
  77. プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
  78. カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
  79. スクショ以外の方法でゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
  80. HighResShotを使って画像を保存する方法
  81. FrameGrabberをBlueprintで使用する方法
  82. HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
  83. SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
  84. SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
  85. HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
  86. ゲーム終了ボタンを作成する方法
  87. セーブするボタンを作成する方法
  88. ロードするボタンを作成する方法
  89. 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
  90. セーブするとセーブファイルの実体がどこに保存されるか
  91. 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法