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親ページに紐づくページを子ページといいます。
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子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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- Matt Aplin
Unreal Engine 5(UE5)で特定の処理を毎秒実行 する方法はいくつかあります。この記事では、最も一般的な2つの方法を詳しく解説します。
方法1: Event Tick を使用する
Event Tick は毎フレーム実行されるため、時間を管理することで1秒ごと にイベントを発火させることが可能です。
手順
1. 変数 Elapsed Time(float型) を作成
2. `Event Tick` で Delta Time を `Elapsed Time` に加算
3. `Elapsed Time` が `1.0` 秒以上なら処理を実行し、`Elapsed Time` をリセット
Blueprint の流れ
Event Tick(毎フレーム実行)
↓
Elapsed Time += Delta Time
↓
Elapsed Time >= 1.0 ?
→ Yes: 処理を実行し、Elapsed Time を 0 にリセット
→ No: 何もしない
メリット
✅ フレームレートに依存せず 正確な間隔で実行できる
✅ 時間の累積を管理しやすい
方法2: Set Timer by Event を使用する(推奨)
Set Timer by Event を使用すると、1秒ごと に自動的にイベントを発火させることができます。
手順
1. `Begin Play` で `Set Timer by Event` を設定
2. **間隔を `1.0` 秒に設定**
3. 実行したい処理を Custom Event に記述
Blueprint の流れ
Begin Play
↓
Set Timer by Event(間隔: 1秒, ループ: true)
↓
Custom Event(1秒ごとに実行)
メリット
✅ Event Tick を使わない ので処理負荷が低い
✅ `Pause Timer` や `Clear Timer` で一時停止・停止が可能
どちらの方法を選ぶべき?
✅ **正確に1秒ごとに実行したい** → **Set Timer by Event(方法2)がおすすめ**
✅ **時間の経過を管理しながら実行したい** → **Event Tick + Delta Time(方法1)**
どちらの方法も用途に応じて活用し、最適なイベント管理を行いましょう!
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