ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
テンプレート
- B-sure Cold Press Mustard Cooking Oil
- Ban dang tim kiem dia chi in an gia re va uy tin tai Ha Noi
- POPULLAR MOVIE
- POPULLAR MOVIE
- GK
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- エラー
- コード+ヘッダ
- コード
- Paige
- T N lu
- Genia Begay
- Diego Herz
- Indira Tubbs
- Kfo M
- Muoi Crowe
- adwords zertifizierte agentur
- Charlie Ricker
- Jrfpgxn
- J Xwkzgg b Pzg
- Maryam
- Matt Aplin
Unreal Engine 5(UE5)で開発を進める中で、プロジェクト全体で共有可能な定数を定義したいケースは多々あります。例えば、ゲーム内で統一すべき数値や文字列、設定値などを一元管理することで、コードの可読性や保守性を向上させることができます。
本記事では、UE5のBlueprint(BP)において、プロジェクト全体で簡単に共有できるStatic定数を定義する方法について詳しく解説します。
Static定数を定義する最適な場所
Blueprintでは、プロジェクト全体で定数を共有する方法として以下の3つが主に考えられます。
1. Blueprint Function Library を活用する
Blueprint Function Library(BFL)は、プロジェクト内のどこからでも呼び出せる関数を定義できる便利な機能です。これを利用して、定数を関数として定義することで、簡単に共有できます。
手順:
1. Content Browserで「Blueprint Function Library」を新規作成(親クラスを「Blueprint Function Library」にする)。
2. 新規に関数を作成し、戻り値として定数を返すように設定する。
3. 「Pure」チェックボックスを有効にする(この設定により関数が計算処理を含まない「定数」として扱える)。
メリット:
- どこからでも簡単にアクセスできる。
- Pure関数として設定できるため、処理負荷を抑えられる。
デメリット:
- 関数として実装するため、コンパイル時に多少のオーバーヘッドが発生する。
2. Data Asset を活用する
定数のような値を管理するもう一つの方法として、Data Assetを利用する方法があります。特に、数値や文字列のリストを一元管理するのに適しています。
手順:
1. Content Browserで「Blueprint Structure」を作成し、必要な定数の型を設定する。
2. 「Primary Data Asset」を親クラスにしたBlueprintを新規作成する。
3. 作成したBlueprintに、先ほど作成した構造体をメンバーとして追加し、定数を入力する。
4. ゲーム内でどこでもこのData Assetを取得して定数を利用する。
メリット:
- 定数をエディタ上で簡単に編集できる。
- 設定値の変更が容易で、バージョン管理も可能。
デメリット:
- Data Assetの取得に多少の手間がかかる。
3. GameInstance を利用する
GameInstanceはゲーム全体を通して保持されるオブジェクトであり、ここに定数を格納することも可能です。
手順:
1. GameInstanceを継承したBlueprintクラスを作成する。
2. 定数として使用する変数を「Const」または「Read-Only」として定義する。
3. 必要な場所で「Get GameInstance」を呼び出し、定数にアクセスする。
メリット:
- プロジェクト全体で共有できる。
- データの一元管理が容易。
デメリット:
- 他の方法と比べると、Blueprintからのアクセスが少し手間。
どの方法を選ぶべきか?
どの方法を選ぶかは、プロジェクトの規模や用途によります。
- シンプルに定数を扱いたい場合 → Blueprint Function Library
- エディタ上で編集可能な設定値を管理したい場合 → Data Asset
- ゲーム全体でグローバルな値を保持したい場合 → GameInstance
プロジェクトの性質に応じて最適な方法を選択し、効率的に定数を管理しましょう!
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
テンプレート
- B-sure Cold Press Mustard Cooking Oil
- Ban dang tim kiem dia chi in an gia re va uy tin tai Ha Noi
- POPULLAR MOVIE
- POPULLAR MOVIE
- GK
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- エラー
- コード+ヘッダ
- コード
- Paige
- T N lu
- Genia Begay
- Diego Herz
- Indira Tubbs
- Kfo M
- Muoi Crowe
- adwords zertifizierte agentur
- Charlie Ricker
- Jrfpgxn
- J Xwkzgg b Pzg
- Maryam
- Matt Aplin
人気ページ
最近更新/作成されたページ
- UE5ブループリントでレベル間のパラメータを受け渡す方法 NEW! (2025-04-07 22:28:13)
- Get Socket Transformとは? NEW! (2025-04-07 04:26:12)
- UE5でOverlapした位置の座標を取得する方法 (2025-04-05 10:43:58)
- UE5で「Overlapは発生するがHitは発生しない」原因とは? (2025-04-05 03:43:53)
- UE5における「Overlap」と「Hit」の違いとは? (2025-04-05 03:36:20)
- Niagaraのエフェクトにコリジョンを持たせる方法 (2025-04-04 05:32:13)
- UE5で毎秒実行するイベントの定義方法 (2025-04-03 01:59:15)
- UE5のBPにおけるVInterp Toの詳細解説 (2025-04-03 01:29:56)
- UE5のRInterp ToとVInterp Toの違い (2025-04-03 01:28:10)
- UE5のBPにおけるRInterp Toの詳細解説 (2025-04-03 01:04:22)
コメントを削除してもよろしいでしょうか?