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Unreal Engine 5(UE5)では、Event Tickノードを使用すると、毎フレーム実行される処理を設定できます。ゲーム内の動的な挙動を制御するのに役立ち、アニメーションの更新、物理計算、カメラ制御などさまざまな用途で活用されます。
Event Tickの基本的な動作
Event Tickノードは、アクター(Actor)に紐づいており、ゲームのフレームレートに応じて毎フレーム実行されます。例えば、60FPSの環境では1秒間に60回、120FPSなら120回実行されます。そのため、ゲームの動作がフレームレートに依存しないように考慮する必要があります。
Event Tickの設定方法
Event Tickノードを使用するには、以下の手順を行います。
1. アクターを作成(Blueprint Classから新しいアクターを作成)
2. Event Tickノードを追加(アクターのEvent Graphで右クリックし、「Event Tick」と検索)
3. 実行したい処理を接続(例:位置の更新、変数の変更など)
Event Tickのサンプル(オブジェクトの移動)
ブループリントでの実装
以下の手順で、アクターを前進させる処理をブループリントで実装できます。
1. アクターのEvent Graphを開く
2. Event Tickノードを追加
3. Delta Secondsノードを取得(Tickノードから出力される)
4. 現在の位置を取得(Get Actor Location)
5. 移動量を計算(+演算ノードを使用)
6. 新しい位置を設定(Set Actor Location)
C++での実装
以下の例では、アクターの位置を毎フレーム更新し、徐々に前進させます。
void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); FVector NewLocation = GetActorLocation() + FVector(100 * DeltaTime, 0, 0); SetActorLocation(NewLocation); }
このコードでは、DeltaTimeを使用してフレームレートに依存しない移動を実装しています。
Event Tickの最適化
Event Tickを使う際は、最適化を意識することが重要です。特に、毎フレーム実行する処理が増えると、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。最適化のポイントをいくつか紹介します。
1. 必要な時だけ処理を実行(例えば、アクターが画面外にある場合はTickを無効化)
2. 一定間隔で更新(DoOnceノードやタイマーを使って、毎フレームではなく一定間隔で処理を実行)
3. Use Tick Intervalの活用(Tick Intervalを設定することで、実行頻度を調整可能)
Tickを無効化する方法
不要なTickを抑えることで、ゲームのパフォーマンスを向上させることができます。Tickを無効化するには、以下のように記述します。
SetActorTickEnabled(false); // Tickを無効化
逆に、特定の条件で再度有効化するには、以下のようにします。
SetActorTickEnabled(true); // Tickを有効化
まとめ
UE5のEvent Tickノードは、毎フレーム処理を実行するための強力な機能ですが、適切に使用しないとパフォーマンスに影響を与える可能性があります。ブループリントでもC++でも実装できるので、適切な方法を選び、最適化を意識しながら効率的に活用しましょう。
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