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例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
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Unreal Engine 5(UE5)には、ゲームデータを管理しやすくするための便利な仕組みが多数存在します。その中でも、データ アセットとデータ テーブルは、ゲームデータを整理・管理するための主要な手法です。本記事では、それぞれの違いを詳しく解説し、どのように使い分けるべきかを説明します。
データ アセットとは?
データ アセットは、UE5のアセットとして扱われるデータの一種で、独自のデータ構造を定義できます。BlueprintやC++でクラスを作成し、そのクラスを基にデータ アセットを作成することで、ゲーム内の設定情報やパラメータを管理できます。
例えば、RPGのキャラクター情報を管理する場合、以下のようなC++クラスを定義し、それを基にデータ アセットを作成できます。
UCLASS(BlueprintType) class UCharacterDataAsset : public UDataAsset { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Character") FString CharacterName; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Character") int32 HP; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Character") int32 AttackPower; };
このデータ アセットを作成すると、UE5エディタ上でGUIを使ってキャラクターの情報を簡単に編集できます。
データ テーブルとは?
データ テーブルは、CSVやJSONなどの形式で整理されたデータを扱うための仕組みです。データ テーブルを使用すると、複数のデータセットを効率的に管理できます。
たとえば、RPGのアイテム情報を管理する場合、以下のようなC++構造体を定義し、それをデータ テーブルとして扱えます。
USTRUCT(BlueprintType) struct FItemData { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Item") FName ItemName; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Item") int32 ItemID; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Item") int32 Price; };
データ テーブルを作成する際は、この構造体をベースにしてCSVやJSONデータをインポートし、エディタ上で一括管理できます。
データ アセットとデータ テーブルの違い
以下に、データ アセットとデータ テーブルの違いを表にまとめました。
比較項目 | データ アセット | データ テーブル |
---|---|---|
データの管理方法 | 個別のアセットとして管理 | リスト形式で一括管理 |
適用対象 | 少量のデータや個別の設定 | 大量のデータ(アイテム、ステータスなど) |
編集方法 | エディタ上でGUI編集 | CSV/JSONインポート・エディタ編集 |
データアクセス方法 | BlueprintやC++で直接参照 | キー(ID)を使って検索 |
どちらを選ぶべきか?
使用する状況によって、データ アセットとデータ テーブルのどちらが適しているかが変わります。
- データ アセットが適している場合:
- 個別のデータをオブジェクト単位で管理したい場合
- Blueprintで簡単に参照・編集したい場合
- データ テーブルが適している場合:
- 大量のデータを扱う場合
- CSVやJSONからデータを一括インポートしたい場合
- IDをキーとしてデータを検索・利用したい場合
まとめ
データ アセットとデータ テーブルは、それぞれ異なる用途で活用されるデータ管理の仕組みです。ゲーム開発の規模やデータの種類に応じて、適切な方法を選択しましょう。
どちらもUE5の強力な機能の一つなので、プロジェクトの要件に合わせて適切に活用することが重要です。
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親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
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