41.

UE5のBPでMaxWalkSpeedを変更する方法

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(UE5)では、キャラクターの移動速度を制御する重要なパラメータのひとつに「MaxWalkSpeed」があります。これは、キャラクターの最大歩行速度を決定するプロパティで、CharacterMovementコンポーネントを通じて変更できます。

本記事では、MaxWalkSpeedの基本的な変更方法から、ブループリントを使った応用まで詳しく解説します。

1. MaxWalkSpeedとは?

MaxWalkSpeedは、キャラクターの移動速度を設定する数値で、CharacterMovementコンポーネントに属しています。

デフォルトでは「600」に設定されており、この数値を変更することで、キャラクターの移動速度を自由に調整できます。

2. デフォルトのMaxWalkSpeedを変更する方法

最も基本的な方法として、キャラクターのデフォルトの移動速度を変更する手順を紹介します。

  1. 「ThirdPersonCharacter」または任意のキャラクターBPを開く。
  2. CharacterMovement」コンポーネントを選択する。
  3. Details」パネルの「Max Walk Speed」の値を変更する(例:300にすると歩きの速度になる)。

この方法では、ゲーム開始時の移動速度が変更されます。ただし、ゲームプレイ中に速度を変更したい場合は、ブループリントを使う必要があります。

3. ブループリントでMaxWalkSpeedを変更する方法

ゲームプレイ中に動的にMaxWalkSpeedを変更するには、ブループリントを活用します。例えば、Shiftキーを押している間は走り、離すと歩くようにする方法を解説します。

① 入力アクションの設定

まず、Shiftキーを使って速度を切り替えるために、Input Actionを作成します。

  1. 「Edit」→「Project Settings」を開く。
  2. 「Input」カテゴリーで「Action Mappings」を展開。
  3. 「+」ボタンをクリックし、新しいアクションを追加(名前は「Sprint」など)。
  4. 「Sprint」にShiftキー(Left Shiftなど)を割り当てる。

② ブループリントでMaxWalkSpeedを変更

次に、「ThirdPersonCharacter」BPを開き、イベントグラフで以下の処理を行います。

  1. InputAction Sprint」を追加する。
  2. 「Pressed」のピンを「Set Max Walk Speed」ノードに接続し、値を「600」に設定する。
  3. 「Released」のピンを「Set Max Walk Speed」ノードに接続し、値を「200」に設定する。

この設定を行うことで、Shiftキーを押している間だけ走るようになります。

4. 応用編:ステルスモードの実装

例えば、ステルスゲームのようにしゃがんだ時に速度を落とすことも可能です。

  1. InputAction Crouch」を作成し、「C」キーを割り当てる。
  2. 「Pressed」イベントで「Set Max Walk Speed」ノードを使い、速度を「100」に設定。
  3. 「Released」イベントで「Set Max Walk Speed」ノードを使い、通常の歩行速度(例:200)に戻す。

5. MaxWalkSpeedをゲーム内でカスタマイズする

より高度なシステムとして、プレイヤーが設定メニューで移動速度を変更できるようにすることも可能です。

例えば、UIでスライダーを使い、MaxWalkSpeedを調整する方法を紹介します。

  1. UMGでスライダーを作成し、「OnValueChanged」イベントを追加。
  2. 「OnValueChanged」の値を「Set Max Walk Speed」ノードに接続。
  3. スライダーの最小値を100、最大値を800などに設定。

これにより、プレイヤーが自由に移動速度をカスタマイズできるようになります。

まとめ

MaxWalkSpeedはキャラクターの移動速度を制御する重要なパラメータです。UE5のブループリントを使うことで、以下のようなさまざまなカスタマイズが可能になります。

  • デフォルトの速度を変更(CharacterMovementの「Max Walk Speed」を調整)。
  • Shiftキーを押している間だけ走る(ブループリントで「Set Max Walk Speed」を活用)。
  • しゃがんだ時に速度を低下(ステルスゲームの実装)。
  • UIでスライダーを使用し、速度をプレイヤーが自由に変更可能にする。

これらを活用すれば、ゲームのジャンルやプレイスタイルに応じた移動システムを構築できます。ぜひ、自分のゲームに合った設定を試してみてください。

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
子ページはありません
同階層のページ
  1. 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
  2. OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
  3. タイトル画面を作る方法
  4. サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
  5. ボタンに文字を記載する方法
  6. Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
  7. キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
  8. 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
  9. 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
  10. 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
  11. Blenderファイルをインポートする方法
  12. 鏡を作成する方法
  13. レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
  14. サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
  15. アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
  16. 画面の中央にメッセージを表示する方法
  17. どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
  18. カスタムイベントに引数を追加する方法
  19. 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
  20. オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
  21. PCの画面を操作するUIを作る方法
  22. コンテンツブラウザに画像を追加する方法
  23. SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
  24. 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
  25. オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
  26. PlayerStartを作成する方法
  27. メニュー画面を作成して開く方法
  28. 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法(ゲーム内の処理は停止する)
  29. イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
  30. 「Set Input Mode」の種類と使い方
  31. 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
  32. Motion Matchingとは?
  33. 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
  34. マップに配置したTargetPointを取得する方法
  35. UE5でマップに配置したTargetPointを取得する方法
  36. TargetPointにタグをつけて取得する方法
  37. Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
  38. 特定の時間ごとに処理を実行する方法
  39. 数値をランダムで出力する方法
  40. ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
  41. MaxWalkSpeedを変更する方法
  42. しゃがむ動作を導入する方法
  43. キャラクターのアニメーションを設定する方法
  44. 導入済みのプラグインを確認する方法
  45. Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
  46. プレイヤーを非表示にする方法
  47. カメラを傾ける角度を制限させる方法
  48. 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
  49. カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
  50. キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
  51. プライマリーデータアセットを活用する方法
  52. プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
  53. カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
  54. スクショ以外の方法でゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
  55. HighResShotを使って画像を保存する方法
  56. HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
  57. SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
  58. SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
  59. HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
  60. ゲーム終了ボタンを作成する方法
  61. 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
  62. 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
  63. 「シェーダをコンパイル」を短縮する方法
  64. 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
  65. データベースを活用する方法
  66. UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
  67. World PartitionとWorld Compositionの違い
  68. オープンワールドテンプレートとは?
  69. ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
  70. キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
  71. キャラクターの外見を動的に変更
  72. World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
  73. データ アセットとデータ テーブルの違い
  74. コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
  75. エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
  76. SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由