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子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
UE5 で Blender ファイルを使うには
UE5 は .blend 形式を直接読み込めません。標準的な方法は Blender から FBX 形式でエクスポートし、UE5 にインポートする手順です。スケール / 軸 / マテリアルの設定を正しく揃えないと「向きがおかしい」「サイズが 100 倍」「マテリアルが真っ白」といったトラブルが起きやすいため、本ページで定番の手順をまとめます。
全体フロー
- Blender でモデルを整える(スケール・原点・モディファイア適用)
- FBX 形式でエクスポート
- UE5 にインポート
- マテリアル / テクスチャの再適用
- コリジョン(衝突判定)の設定
1. Blender 側の準備
スケールの設定
Blender のデフォルト単位はメートル。UE5 の 1 Unreal Unit = 1 cm と差があるため、エクスポート時のスケール調整が必要です。最も安全なのは Blender 側でUnit Scale を 0.01 に設定し、FBX エクスポートの「Apply Scalings」を「FBX All」にする方法です。
- 右パネルの「シーン(Scene)」プロパティを開く
- 「Units」セクションで「Unit System: Metric」
- 「Unit Scale: 0.01」(または 1.0 のままで FBX エクスポート時に調整)
- 「Length: Centimeters」推奨
トランスフォームの適用(必須)
モデルの位置・回転・スケールが「0/0/1」になっていないと、UE5 側で位置や向きがズレます。エクスポート前に必ず適用します。
- オブジェクトを選択
- Ctrl + A → All Transforms(位置・回転・スケールすべてを適用)
原点を整える
原点(オリジン)がずれていると、UE5 で配置したとき意図しない位置に表示されます。
- 右クリック → Set Origin → Origin to Geometry: メッシュの重心に原点を合わせる
- Origin to 3D Cursor: 3D カーソル位置に原点を合わせる
モディファイアの確認
「Subdivision Surface」「Mirror」「Array」などのモディファイアは、FBX エクスポート時に適用するか確認。エクスポート設定で「Apply Modifiers」をオンにすると自動で適用したメッシュを書き出します。
2. FBX エクスポート設定
File → Export → FBX (.fbx) を選択し、右側のオプションを次のように設定します。
| 項目 | 推奨値 | 理由 |
|---|---|---|
| Path Mode | Copy + アイコン有効 | テクスチャを FBX 内に埋め込む |
| Selected Objects | ON | 選択中のみ出力 |
| Object Types | Mesh(必要に応じて Armature 等) | 不要な空オブジェクトを除外 |
| Apply Scalings | FBX All | UE5 と整合 |
| Forward | -Y Forward | UE5 の前方向 |
| Up | Z Up | UE5 の上方向 |
| Apply Transform | ON | 軸変換を確実に適用 |
| Apply Modifiers | ON | モディファイア反映 |
| Use Modifiers Render Setting | ON | レンダー用設定で出力 |
設定後「Export FBX」をクリックして保存します。ファイル名は半角英数(日本語パスは UE5 で問題になることがある)が無難です。
3. UE5 へのインポート
- UE5 のコンテンツドロワー(Content Drawer)を開く
- 取り込み先フォルダ(例:
/Game/Meshes/)を選択 - 右クリック → Import to /... またはエクスプローラから FBX をドラッグ&ドロップ
- FBX Import Options ダイアログが開く
FBX Import Options の主な設定
| カテゴリ | 項目 | 推奨 |
|---|---|---|
| Mesh | Import Mesh | ON |
| Mesh | Build Nanite | 静的メッシュは ON(UE5 の利点) |
| Transform | Import Uniform Scale | 1.0(Blender 側で 0.01 設定済みの場合) |
| Material | Import Materials | ON |
| Material | Import Textures | ON |
| Animation | Import Animations | 必要なら ON(Armature 付き) |
| Skeletal Mesh | Skeletal Mesh | キャラクター等の場合 ON |
サイズが 100 倍 / 1/100 になる場合は Import Uniform Scale を 100 または 0.01 で調整します。
4. マテリアルとテクスチャの適用
UE5 のマテリアルシステムは Blender とは別物のため、インポート直後はマテリアルが白いプレースホルダになっていることが多いです。次の手順で再適用します。
- Content Browser でインポートされたメッシュをダブルクリックして開く
- Details パネルの「Material Slots」セクションを見る
- 必要なら新規 Material Instance を作成し、テクスチャをセット
- メッシュの Material スロットにドラッグ&ドロップで割り当て
FBX 内部にテクスチャを埋め込んでおくと UE5 が自動で抽出してくれることが多いですが、PBR ベース(BaseColor / Normal / Roughness / Metallic)に揃えるとリアル系のライティングで自然な見た目になります。
5. コリジョン(衝突判定)の設定
静的メッシュにはコリジョンを設定しないと、プレイヤーがすり抜けてしまいます。UE5 では数種類のコリジョンを自動生成できます。
- Static Mesh エディタで対象メッシュを開く
- メニュー → Collision を選択
- 形に応じて以下のいずれかを選択
- Add Box Simplified Collision: 直方体(最軽量)
- Add Sphere Simplified Collision: 球
- Add Capsule Simplified Collision: カプセル
- Add Auto Convex Collision: 凸包の自動生成(複雑な形状向け)
- 必要に応じてK-DOP(18DOP / 26DOP)を使うと多面体で形状に近づく
- Save して閉じる
キャラクターやレベル設計に応じて、Complex Collision as Simple(メッシュそのものをコリジョンに)を選ぶこともできますが、パフォーマンスは重くなります。
よくあるトラブル
| 症状 | 原因 / 対処 |
|---|---|
| サイズが 100 倍 / 1/100 | スケール設定不一致。Import Uniform Scale で調整 |
| 横向き / 上下逆さ | FBX エクスポート時の Forward / Up が不適切 |
| マテリアルが真っ白 | テクスチャパス不一致。手動で再アサイン |
| 法線がおかしい | Smooth Shading 設定 / 「Recalculate Normals」 |
| 当たり判定が無い | コリジョン未設定。Static Mesh エディタで追加 |
| UV がズレる | UV マップが破損。Blender で UV を確認・再展開 |
| Lightmap 警告 | UV チャンネル 2 の Lightmap UV を Blender 側で用意 or UE5 で自動生成 |
ワークフロー効率化
Send to Unreal アドオン
Epic Games が提供する公式 Blender アドオン。Blender 内のボタン一つで UE5 に直接送れるため、エクスポート&インポートの繰り返しが大幅に楽になります。
- GitHub: epicgames/BlenderTools の send2ue
- Skeletal Mesh / Animation の連携も対応
Datasmith
建築・産業系のワークフローでは Datasmith 経由でインポートする選択肢もあります。マテリアル変換やライティングが UE5 向けに最適化されます。
キャラクター(スケルタルメッシュ)の場合
アーマチュア(ボーン)付きキャラクターは追加の注意点があります。
- Blender でArmature を子オブジェクトより上に配置
- FBX エクスポート時に Armature も対象に含める
- Add Leaf Bones はオフ推奨(UE5 で不要なボーンが増える)
- Bake Animation でアニメーションを含めて出力
- UE5 インポート時に Skeletal Mesh を選択、対応 Skeleton を作成 or 既存を選択
まとめ
- Blender でスケール / 原点 / トランスフォームを整える
- FBX エクスポートは -Y Forward / Z Up / Apply Transform
- UE5 でUniform Scale とMaterial / Texture 設定を確認しつつインポート
- マテリアルをPBR で再構成
- コリジョンを設定して完成
関連
- Static Mesh — UE5 の静的メッシュ
- Skeletal Mesh — ボーン付きメッシュ
- Material — UE5 のマテリアルシステム
- Collision — 衝突判定
- Nanite — 高密度メッシュ最適化
- Lumen — リアルタイム GI
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例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
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