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UE5 で Blender ファイルをインポートする手順(FBX エクスポート / スケール / マテリアル / コリジョン)

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この記事の要点
  • Unreal Engine 5(UE5)に Blender のモデルを取り込むには .blend を FBX 形式に変換してインポートするのが基本
  • Blender の単位はメートル、UE5 は1 ユニット = 1 cm — スケール整合が最大の落とし穴
  • FBX エクスポート時は Forward: -Y、Up: Z、Apply Transform: ON が UE5 と整合する設定
  • インポート後はマテリアル / テクスチャを適用し、コリジョン(衝突判定)を設定するのが定番ワークフロー
  • モデル変更が頻繁なら Send to Unreal アドオンBlender Live Link による直接同期も検討

UE5 で Blender ファイルを使うには

UE5 は .blend 形式を直接読み込めません。標準的な方法は Blender から FBX 形式でエクスポートし、UE5 にインポートする手順です。スケール / 軸 / マテリアルの設定を正しく揃えないと「向きがおかしい」「サイズが 100 倍」「マテリアルが真っ白」といったトラブルが起きやすいため、本ページで定番の手順をまとめます。

全体フロー

  1. Blender でモデルを整える(スケール・原点・モディファイア適用)
  2. FBX 形式でエクスポート
  3. UE5 にインポート
  4. マテリアル / テクスチャの再適用
  5. コリジョン(衝突判定)の設定

1. Blender 側の準備

スケールの設定

Blender のデフォルト単位はメートル。UE5 の 1 Unreal Unit = 1 cm と差があるため、エクスポート時のスケール調整が必要です。最も安全なのは Blender 側でUnit Scale を 0.01 に設定し、FBX エクスポートの「Apply Scalings」を「FBX All」にする方法です。

  1. 右パネルの「シーン(Scene)」プロパティを開く
  2. 「Units」セクションで「Unit System: Metric」
  3. 「Unit Scale: 0.01」(または 1.0 のままで FBX エクスポート時に調整)
  4. 「Length: Centimeters」推奨

トランスフォームの適用(必須)

モデルの位置・回転・スケールが「0/0/1」になっていないと、UE5 側で位置や向きがズレます。エクスポート前に必ず適用します。

  1. オブジェクトを選択
  2. Ctrl + AAll Transforms(位置・回転・スケールすべてを適用)

原点を整える

原点(オリジン)がずれていると、UE5 で配置したとき意図しない位置に表示されます。

  • 右クリック → Set Origin → Origin to Geometry: メッシュの重心に原点を合わせる
  • Origin to 3D Cursor: 3D カーソル位置に原点を合わせる

モディファイアの確認

「Subdivision Surface」「Mirror」「Array」などのモディファイアは、FBX エクスポート時に適用するか確認。エクスポート設定で「Apply Modifiers」をオンにすると自動で適用したメッシュを書き出します。

2. FBX エクスポート設定

File → Export → FBX (.fbx) を選択し、右側のオプションを次のように設定します。

項目推奨値理由
Path ModeCopy + アイコン有効テクスチャを FBX 内に埋め込む
Selected ObjectsON選択中のみ出力
Object TypesMesh(必要に応じて Armature 等)不要な空オブジェクトを除外
Apply ScalingsFBX AllUE5 と整合
Forward-Y ForwardUE5 の前方向
UpZ UpUE5 の上方向
Apply TransformON軸変換を確実に適用
Apply ModifiersONモディファイア反映
Use Modifiers Render SettingONレンダー用設定で出力

設定後「Export FBX」をクリックして保存します。ファイル名は半角英数(日本語パスは UE5 で問題になることがある)が無難です。

3. UE5 へのインポート

  1. UE5 のコンテンツドロワー(Content Drawer)を開く
  2. 取り込み先フォルダ(例: /Game/Meshes/)を選択
  3. 右クリック → Import to /... またはエクスプローラから FBX をドラッグ&ドロップ
  4. FBX Import Options ダイアログが開く

FBX Import Options の主な設定

カテゴリ項目推奨
MeshImport MeshON
MeshBuild Nanite静的メッシュは ON(UE5 の利点)
TransformImport Uniform Scale1.0(Blender 側で 0.01 設定済みの場合)
MaterialImport MaterialsON
MaterialImport TexturesON
AnimationImport Animations必要なら ON(Armature 付き)
Skeletal MeshSkeletal Meshキャラクター等の場合 ON

サイズが 100 倍 / 1/100 になる場合は Import Uniform Scale を 100 または 0.01 で調整します。

4. マテリアルとテクスチャの適用

UE5 のマテリアルシステムは Blender とは別物のため、インポート直後はマテリアルが白いプレースホルダになっていることが多いです。次の手順で再適用します。

  1. Content Browser でインポートされたメッシュをダブルクリックして開く
  2. Details パネルの「Material Slots」セクションを見る
  3. 必要なら新規 Material Instance を作成し、テクスチャをセット
  4. メッシュの Material スロットにドラッグ&ドロップで割り当て

FBX 内部にテクスチャを埋め込んでおくと UE5 が自動で抽出してくれることが多いですが、PBR ベース(BaseColor / Normal / Roughness / Metallic)に揃えるとリアル系のライティングで自然な見た目になります。

5. コリジョン(衝突判定)の設定

静的メッシュにはコリジョンを設定しないと、プレイヤーがすり抜けてしまいます。UE5 では数種類のコリジョンを自動生成できます。

  1. Static Mesh エディタで対象メッシュを開く
  2. メニュー → Collision を選択
  3. 形に応じて以下のいずれかを選択
    • Add Box Simplified Collision: 直方体(最軽量)
    • Add Sphere Simplified Collision: 球
    • Add Capsule Simplified Collision: カプセル
    • Add Auto Convex Collision: 凸包の自動生成(複雑な形状向け)
  4. 必要に応じてK-DOP(18DOP / 26DOP)を使うと多面体で形状に近づく
  5. Save して閉じる

キャラクターやレベル設計に応じて、Complex Collision as Simple(メッシュそのものをコリジョンに)を選ぶこともできますが、パフォーマンスは重くなります。

よくあるトラブル

症状原因 / 対処
サイズが 100 倍 / 1/100スケール設定不一致。Import Uniform Scale で調整
横向き / 上下逆さFBX エクスポート時の Forward / Up が不適切
マテリアルが真っ白テクスチャパス不一致。手動で再アサイン
法線がおかしいSmooth Shading 設定 / 「Recalculate Normals」
当たり判定が無いコリジョン未設定。Static Mesh エディタで追加
UV がズレるUV マップが破損。Blender で UV を確認・再展開
Lightmap 警告UV チャンネル 2 の Lightmap UV を Blender 側で用意 or UE5 で自動生成

ワークフロー効率化

Send to Unreal アドオン

Epic Games が提供する公式 Blender アドオン。Blender 内のボタン一つで UE5 に直接送れるため、エクスポート&インポートの繰り返しが大幅に楽になります。

  • GitHub: epicgames/BlenderTools の send2ue
  • Skeletal Mesh / Animation の連携も対応

Datasmith

建築・産業系のワークフローでは Datasmith 経由でインポートする選択肢もあります。マテリアル変換やライティングが UE5 向けに最適化されます。

キャラクター(スケルタルメッシュ)の場合

アーマチュア(ボーン)付きキャラクターは追加の注意点があります。

  • Blender でArmature を子オブジェクトより上に配置
  • FBX エクスポート時に Armature も対象に含める
  • Add Leaf Bones はオフ推奨(UE5 で不要なボーンが増える)
  • Bake Animation でアニメーションを含めて出力
  • UE5 インポート時に Skeletal Mesh を選択、対応 Skeleton を作成 or 既存を選択

まとめ

  1. Blender でスケール / 原点 / トランスフォームを整える
  2. FBX エクスポートは -Y Forward / Z Up / Apply Transform
  3. UE5 でUniform ScaleMaterial / Texture 設定を確認しつつインポート
  4. マテリアルをPBR で再構成
  5. コリジョンを設定して完成

関連

  • Static Mesh — UE5 の静的メッシュ
  • Skeletal Mesh — ボーン付きメッシュ
  • Material — UE5 のマテリアルシステム
  • Collision — 衝突判定
  • Nanite — 高密度メッシュ最適化
  • Lumen — リアルタイム GI
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