13.

UE5のレベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(UE5)でゲームを作成する際、ゲームスタート時にキャラクターが自動的に出現する処理は非常に重要です。この記事では、レベルブループリントを使用して、ゲーム開始時にキャラクターをスポーンさせる方法について詳しく解説します。

1. レベルブループリントでキャラクターをスポーンする

まずは、UE5のレベルブループリントを使用して、ゲームが開始したときにキャラクターを出現させる方法を説明します。レベルブループリントは、特定のレベル内で発生するイベントやアクションを管理する場所です。キャラクターの出現を制御するために、このブループリントを利用します。

2. レベルブループリントの開き方

レベルブループリントを開くには、次の手順を行います。

1. **コンテンツブラウザ**で、ゲーム開始時にキャラクターを出現させたい「レベル」を右クリックします。

2. 表示されるメニューから「**Open Level Blueprint**」を選択します。この操作で、レベルブループリントが開きます。

3. Begin Playイベントを使用する

レベルブループリント内でキャラクターをスポーンさせるためには、**Begin Play**イベントを使用します。これは、ゲームが開始されたタイミングで自動的に呼び出されるイベントです。Begin Playイベントを使うことで、ゲームの開始時にキャラクターをスポーンさせることができます。

Begin Playイベントを追加するには、次の手順を実行します。

1. **右クリック**して「**Begin Play**」を検索します。

2. 検索結果から「**Event Begin Play**」を選択し、ノードとして追加します。

4. Spawn Actor From Classノードを使ってキャラクターをスポーン

次に、キャラクターを実際にスポーンさせるために、「**Spawn Actor From Class**」ノードを使用します。このノードは、指定したクラスのアクターをゲーム内で生成するためのノードです。キャラクターをスポーンするには、このノードを使用してキャラクターのクラス(たとえば「MyCharacter」)を指定します。

「Spawn Actor From Class」ノードを追加する手順は以下の通りです。

1. **右クリック**して「**Spawn Actor From Class**」を検索し、ノードを追加します。

2. ノードにスポーンする**アクターのクラス**(例: `MyCharacter`)を指定します。このクラスがキャラクターのブループリントやC++クラスです。

5. スポーン位置と回転を設定する

次に、キャラクターをスポーンさせる位置と回転を指定します。これを行うには、**Spawn Transform**を設定します。このTransformには、キャラクターの出現位置(Location)と回転(Rotation)を設定できます。

スポーン位置を設定するために、以下の手順を実行します。

1. **Make Transform**ノードを右クリックで追加し、スポーン位置を設定します。

2. **Location**には、キャラクターを出現させる座標を設定します。例えば、位置を`X = 0, Y = 0, Z = 100`に設定すると、キャラクターはZ軸方向に100ユニットの高さでスポーンします。

3. **Rotation**には、キャラクターの回転を設定します。これにより、キャラクターが出現する際の向きが決まります。

6. スポーンしたキャラクターのリファレンスを使用

キャラクターがスポーンした後、さらにそのキャラクターにアクションを加えたい場合、スポーンしたキャラクターのリファレンスを取得して操作できます。例えば、キャラクターにアニメーションを適用したり、スコアを加算するなどの処理を追加できます。

リファレンスを使用する場合、スポーンしたキャラクターの出力を次のノードに接続して処理を続けることができます。

7. ゲームモードでキャラクターの出現を管理する方法

レベルブループリントではなく、**ゲームモード**を使ってキャラクターの出現を管理する方法もあります。ゲームモードは、ゲームプレイ全体のルールを管理する場所であり、プレイヤーキャラクターのクラスや出現位置などもゲームモード内で指定できます。

ゲームモードでキャラクターの出現を設定するためには、まずゲームモードを作成し、その設定でデフォルトのキャラクタークラス(**DefaultPawnClass**)を指定します。これにより、ゲーム開始時に自動的にキャラクターがスポーンします。

さらに、レベル内に配置された「**Player Start**」アクタが自動的に使用され、キャラクターがその位置でスポーンします。Player Startアクタを使うことで、位置を手動で設定する手間を省くことができます。

8. Player Startアクタの使用

「**Player Start**」アクタをレベルに配置することで、ゲーム開始時にその位置でプレイヤーキャラクターがスポーンします。このアクタをレベル内に配置するだけで、**ゲームモード**が自動的にこの位置を基準にキャラクターをスポーンさせます。

Player Startは、レベル内に1つ以上配置しておく必要があります。複数のPlayer Startを配置することもでき、場合によってはプレイヤーの数に応じて使い分けることも可能です。

9. まとめ

Unreal Engine 5におけるキャラクターの出現処理は、**レベルブループリント**や**ゲームモード**を使って簡単に設定できます。レベルブループリントを使う方法では、**Begin Play**イベントを使用してキャラクターを手動でスポーンさせることができます。また、ゲームモードを使用すると、プレイヤーキャラクターを自動的に出現させることができます。

どちらの方法を使用するかは、ゲームの要件や設計によって異なりますが、これらの方法を活用することで、スムーズにキャラクターの出現をコントロールすることができます。

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
子ページはありません
同階層のページ
  1. 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
  2. OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
  3. タイトル画面を作る方法
  4. サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
  5. ボタンに文字を記載する方法
  6. Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
  7. キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
  8. 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
  9. 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
  10. 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
  11. Blenderファイルをインポートする方法
  12. 鏡を作成する方法
  13. レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
  14. サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
  15. アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
  16. 画面の中央にメッセージを表示する方法
  17. どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
  18. カスタムイベントに引数を追加する方法
  19. 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
  20. オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
  21. PCの画面を操作するUIを作る方法
  22. コンテンツブラウザに画像を追加する方法
  23. SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
  24. 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
  25. オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
  26. PlayerStartを作成する方法
  27. メニュー画面を作成して開く方法
  28. 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法(ゲーム内の処理は停止する)
  29. イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
  30. 「Set Input Mode」の種類と使い方
  31. 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
  32. Motion Matchingとは?
  33. 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
  34. マップに配置したTargetPointを取得する方法
  35. UE5でマップに配置したTargetPointを取得する方法
  36. TargetPointにタグをつけて取得する方法
  37. Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
  38. 特定の時間ごとに処理を実行する方法
  39. 数値をランダムで出力する方法
  40. ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
  41. MaxWalkSpeedを変更する方法
  42. しゃがむ動作を導入する方法
  43. キャラクターのアニメーションを設定する方法
  44. 導入済みのプラグインを確認する方法
  45. Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
  46. プレイヤーを非表示にする方法
  47. カメラを傾ける角度を制限させる方法
  48. 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
  49. カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
  50. キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
  51. プライマリーデータアセットを活用する方法
  52. プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
  53. カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
  54. スクショ以外の方法でゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
  55. HighResShotを使って画像を保存する方法
  56. HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
  57. SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
  58. SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
  59. HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
  60. ゲーム終了ボタンを作成する方法
  61. 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
  62. 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
  63. 「シェーダをコンパイル」を短縮する方法
  64. 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
  65. データベースを活用する方法
  66. UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
  67. World PartitionとWorld Compositionの違い
  68. オープンワールドテンプレートとは?
  69. ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
  70. キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
  71. キャラクターの外見を動的に変更
  72. World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
  73. データ アセットとデータ テーブルの違い
  74. コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
  75. エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
  76. SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由