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UE5のSet World Rotationの基本

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親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(UE5)において、アクターやコンポーネントの回転を変更するためには、Set World Rotationノードを使用します。本記事では、Set World Rotationの仕組みや注意点、使い方について詳しく解説します。

Set World Rotationとは?

Set World Rotationは、指定したオブジェクトの回転をワールド空間基準で変更するための関数です。この関数は、アクターコンポーネントのワールド座標における回転を直接変更します。

これに対して、ローカル空間で回転を変更したい場合は、Set Relative Rotationを使用します。

基本的な使用方法

UE5のブループリントでSet World Rotationを使用するには、以下の手順を実行します。

  • アクターやコンポーネントを取得
  • Set World Rotationノードを追加
  • 回転値(Rotator)を設定
  • ノードを実行

回転値の設定方法

回転値の設定には、Rotator型を使用します。例えば、アクターを90度回転させる場合、以下のように設定します。

  • X軸回転:Rotator(90, 0, 0)
  • Y軸回転:Rotator(0, 90, 0)
  • Z軸回転:Rotator(0, 0, 90)

Set World Rotationが正しく適用されない原因

UE5でSet World Rotationが期待通りに動作しない場合、以下の点を確認してください。

1. 物理シミュレーションの影響

対象のオブジェクトがSimulate Physicsを有効にしている場合、回転が物理エンジンによって制御され、Set World Rotationが適用されないことがあります。この場合、物理シミュレーションをオフにするか、物理的に適用可能な回転を設定する必要があります。

2. AttachToActorによる影響

アクターが他のアクターにアタッチされている場合、親アクターのTransformに影響を受けるため、ワールド座標での回転が思い通りにならないことがあります。この場合、Set Relative Rotationを使用すると、アタッチした状態で回転を制御できます。

3. 回転のオイラー角の問題

回転の計算には、オイラー角(ピッチ、ヨー、ロール)ではなく、クォータニオンを使用するのが推奨されています。オイラー角を直接変更すると、ジンバルロックと呼ばれる回転の問題が発生する可能性があります。回転値を正確に制御するためには、Make Rotatorノードや、クォータニオンを利用する方法も考慮してください。

Set World Rotationを使う際の注意点

適切にSet World Rotationを適用するためには、以下の点を考慮する必要があります。

  • 物理シミュレーションが適用されていないか確認する
  • アタッチされている場合は、ローカル座標とワールド座標を考慮する
  • 回転の計算にはクォータニオンを活用する
  • 回転をスムーズに変更する場合は、RInterp Toを使用する

まとめ

UE5におけるSet World Rotationは、アクターやコンポーネントのワールド空間における回転を変更する重要な機能です。しかし、物理シミュレーションやアタッチの影響を受けることがあるため、正しく設定することが重要です。本記事を参考に、適切な回転制御を行ってください。

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ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
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