31.

UE5の「Set Game Paused」の使い方と詳細解説

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(UE5)では、ゲームを一時停止するために「Set Game Paused」ノードを使用します。このノードを活用することで、ポーズメニューを表示したり、一時停止状態でプレイヤーの操作を制限することができます。

本記事では、「Set Game Paused」の機能や特徴、具体的な使い方について詳しく解説します。

「Set Game Paused」とは?

Set Game Paused」は、ゲーム全体を一時停止する機能を持つノードです。このノードを実行すると、ゲームの時間が止まり、アクターの動きや物理挙動が停止します。プレイヤーの入力もデフォルトでは無効になります。

このノードの主な用途として、以下のようなケースが考えられます。

  • ポーズメニューを開いたときにゲームを停止
  • カットシーンの途中でゲームプレイを止める
  • プレイヤーが「一時停止」ボタンを押したときに適用

「Set Game Paused」の基本的な使い方

Set Game Paused」ノードを使用することで、簡単にゲームを停止・再開することができます。

■ Blueprintでの基本的な実装例

Set Game Paused (Paused: True)

このノードを実行すると、ゲームが一時停止し、すべてのアクターの動作が止まります。

■ ポーズを解除する場合

ポーズを解除するには、「Set Game Paused」ノードの引数を False に設定します。

Set Game Paused (Paused: False)

このノードを実行すると、ゲームが再開し、すべてのアクターの動作が再開されます。

「Set Game Paused」を活用する場面

■ 1. ポーズメニューの作成

ゲームをプレイ中にESCキーを押すとポーズメニューを表示し、ゲームを一時停止する処理を実装できます。

基本的な流れとしては、以下のようになります。

  • ESCキーを押すと「Set Game Paused」を実行(Paused: True)
  • ポーズメニューのウィジェットを表示
  • 「再開」ボタンを押すと「Set Game Paused」を実行(Paused: False)
  • ポーズメニューのウィジェットを非表示

■ 2. カットシーン中のゲーム停止

特定のイベントが発生した際に、ゲームプレイを止めてムービーを再生したい場合にも「Set Game Paused」を利用できます。

  • イベント発生時に「Set Game Paused」を実行
  • ムービーを再生
  • ムービーが終了したら「Set Game Paused」を解除

■ 3. プレイヤーの一時停止機能

一時停止ボタンを実装することで、プレイヤーが好きなタイミングでゲームを止めることができます。

「Set Game Paused」の影響

Set Game Paused」ノードを使用すると、以下の影響がゲーム全体に及びます。

■ 影響1:時間の停止

このノードを実行すると、すべてのアクターの動作が停止し、時間の進行が止まります。ただし、以下のようなアクターには影響しません。

  • UIウィジェット(UMG)は引き続き動作
  • ポーズ中でも許可されたオブジェクトは動作可能

■ 影響2:プレイヤー入力の無効化

デフォルトでは、「Set Game Paused」が実行されるとプレイヤーの入力が無効になります。そのため、ポーズメニューを開いた後にUIの操作を受け付ける場合は「Set Input Mode UI Only」を併用すると良いでしょう。

■ 影響3:AIや物理演算の停止

ゲームの物理演算やAIの処理も停止するため、敵キャラクターが動かなくなり、プロジェクトによっては独自の処理が必要になります。

「Set Game Paused」を活用するためのポイント

■ 1. UI操作を可能にする

ポーズメニューの操作ができるようにするために、以下の設定を行います。

  • Set Input Mode UI Only」を適用
  • マウスカーソルを表示

ポーズ中はデフォルトでキーボード入力が無効化されるため、特定のキー入力(例: ポーズ解除キー)を受け付ける設定を行う必要があります。

 

Enable Input ノードを使用して、ポーズメニューの UI で入力を受け付ける。

■ 2. 例外処理を設定

Set Game Paused」を適用すると、すべてのアクターが停止するため、例外として特定のオブジェクトを動かしたい場合は「Tick When Paused」を有効にします。

まとめ

Set Game Paused」ノードを活用することで、ゲームを簡単に一時停止することができます。

  • ポーズメニューやカットシーンに活用可能
  • ゲームの時間、AI、物理演算を一時停止できる
  • デフォルトではプレイヤー入力が無効化されるため、UI操作を有効化する工夫が必要

ゲームの仕様に応じて適切に活用し、快適なプレイ体験を提供しましょう!

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
子ページはありません
同階層のページ
  1. 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
  2. OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
  3. タイトル画面を作る方法
  4. サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
  5. ボタンに文字を記載する方法
  6. Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
  7. キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
  8. 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
  9. 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
  10. 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
  11. Blenderファイルをインポートする方法
  12. 鏡を作成する方法
  13. レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
  14. サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
  15. アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
  16. 画面の中央にメッセージを表示する方法
  17. どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
  18. カスタムイベントに引数を追加する方法
  19. 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
  20. オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
  21. PCの画面を操作するUIを作る方法
  22. コンテンツブラウザに画像を追加する方法
  23. SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
  24. 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
  25. オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
  26. PlayerStartを作成する方法
  27. メニュー画面を作成して開く方法
  28. 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法(ゲーム内の処理は停止する)
  29. イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
  30. 「Set Input Mode」の種類と使い方
  31. 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
  32. Motion Matchingとは?
  33. 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
  34. マップに配置したTargetPointを取得する方法
  35. UE5でマップに配置したTargetPointを取得する方法
  36. TargetPointにタグをつけて取得する方法
  37. Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
  38. 特定の時間ごとに処理を実行する方法
  39. 数値をランダムで出力する方法
  40. ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
  41. MaxWalkSpeedを変更する方法
  42. しゃがむ動作を導入する方法
  43. キャラクターのアニメーションを設定する方法
  44. 導入済みのプラグインを確認する方法
  45. Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
  46. プレイヤーを非表示にする方法
  47. カメラを傾ける角度を制限させる方法
  48. 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
  49. カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
  50. キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
  51. プライマリーデータアセットを活用する方法
  52. プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
  53. カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
  54. スクショ以外の方法でゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
  55. HighResShotを使って画像を保存する方法
  56. HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
  57. SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
  58. SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
  59. HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
  60. ゲーム終了ボタンを作成する方法
  61. 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
  62. 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
  63. 「シェーダをコンパイル」を短縮する方法
  64. 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
  65. データベースを活用する方法
  66. UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
  67. World PartitionとWorld Compositionの違い
  68. オープンワールドテンプレートとは?
  69. ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
  70. キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
  71. キャラクターの外見を動的に変更
  72. World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
  73. データ アセットとデータ テーブルの違い
  74. コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
  75. エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
  76. SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由