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Unreal Engine 5(UE5)では、一部のコンポーネントが「C++で編集」となっており、ブループリントから直接編集できないことがあります。しかし、いくつかの方法を使えば、ブループリント側で設定や動作を変更することが可能です。本記事では、その方法について詳しく解説します。
1. C++で編集可能なコンポーネントとは?
UE5では、C++で作成されたアクタ(Actor)やコンポーネントの中には、デフォルトではブループリントで直接変更できないものがあります。例えば、C++で定義されたプロパティや関数が「EditAnywhere」などの修飾子を持っていない場合、それらはブループリント上で編集することができません。
2. ブループリントで編集可能にする方法
ブループリントで編集するためには、C++側でいくつかの設定を行う必要があります。
2.1 プロパティを編集可能にする
C++のコード内で変数をブループリントから編集可能にするには、以下のようにUPROPERTYマクロを使用します。
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Settings") float ExampleValue;
この設定を行うことで、ブループリントエディタ上で「ExampleValue」を変更できるようになります。
2.2 関数をブループリントで呼び出す
ブループリントからC++の関数を実行できるようにするには、UFUNCTIONマクロを使います。
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actions") void ExampleFunction();
この設定を行うことで、ブループリントのノードとして「ExampleFunction」を呼び出せるようになります。
3. 継承を利用してブループリントから編集する
完全にC++で定義されたコンポーネントを直接ブループリントで編集できない場合でも、C++で定義したクラスをブループリントクラスとして継承することで、設定を変更できるようになります。
手順は以下の通りです。
- C++で基底クラス(親クラス)を作成
- UE5のエディタ上で新規ブループリントを作成し、基底クラスを指定
- ブループリントで変数や関数をオーバーライドして編集
4. コンストラクタでの初期化を見直す
コンポーネントがブループリントで変更できない理由の一つに、C++のコンストラクタで初期化が行われている場合があります。この場合、プロパティがブループリントで変更できるようにするには、以下のようにPostInitPropertiesをオーバーライドすることで解決できます。
void AMyActor::PostInitProperties() { Super::PostInitProperties(); MyValue = 100.0f; // デフォルト値を設定 }
5. まとめ
「C++で編集」となっているコンポーネントをブループリントで編集するためには、いくつかのアプローチが必要になります。
- UPROPERTYマクロを使用してプロパティを公開
- UFUNCTIONマクロでブループリント呼び出しを許可
- ブループリントクラスをC++クラスから継承
- コンストラクタでの初期化方法を見直す
これらの方法を活用することで、C++で作成されたコンポーネントをブループリント側で柔軟に編集・操作できるようになります。ぜひ試してみてください!
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