77.

UE5でミニマップを表示し、ポーンの位置を反映する方法

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(UE5)でゲーム開発を行う際、マップを表示することで、プレイヤーが現在位置や周囲の環境を把握しやすくなります。本記事では、UE5のウィジェットを利用してミニマップを作成し、ポーンの位置をリアルタイムで表示する方法を詳しく解説します。

マップ表示の基本

UE5でマップを表示する方法はいくつかありますが、一般的な方法として「ウィジェットを使用する方法」があります。これにより、画面上に動的なマップを表示し、プレイヤーの位置を反映できます。

手順は以下の通りです。

1. マップ用のテクスチャを準備する

2. ウィジェットを作成してマップを表示する

3. ポーンの位置を取得し、マップ上に反映する

マップ用のテクスチャを準備する

ミニマップを作成するには、マップのテクスチャが必要です。以下の方法で取得できます。

・レベル全体を上から見下ろす形でレンダリングし、画像として保存する

・外部の画像編集ソフトでマップ画像を作成する

作成したテクスチャをUE5にインポートし、ウィジェットの背景として使用します。

ウィジェットを作成してマップを表示する

1. ウィジェットブループリントを作成

・「User Interface」→「Widget Blueprint」を選択

・適当な名前(例:MiniMapWidget)を設定

2. Imageウィジェットを追加

・Canvas Panelに「Image」ウィジェットを追加

・マップ用のテクスチャを適用

3. ポーンの位置を表示するためのImageを追加

・ミニマップ上にプレイヤーの位置を示すため、「Image」ウィジェットを追加

・適切なサイズと色のアイコンを設定

ポーンの位置を取得し、マップ上に反映する

1. プレイヤーのワールド座標を取得

・「Get Player Pawn」ノードを使用してプレイヤーのポーンを取得

・「Get Actor Location」ノードでポーンのワールド座標を取得

2. ワールド座標をミニマップの座標に変換

・マップのスケールに合わせてワールド座標を2D座標に変換

・「MapSize」「WorldSize」などの変数を用いて位置を計算

3. アイコンの位置を更新

・プレイヤーの位置をウィジェットの「Render Transform」プロパティで変更

・Tickイベントを使い、リアルタイムで更新

マップを回転させてプレイヤーの向きを考慮する

デフォルトではマップの位置のみが更新されますが、プレイヤーの向きに応じてマップ自体を回転させることもできます。

・「Get Control Rotation」を使用してプレイヤーの回転を取得

・回転値をマップのImageウィジェットに適用

応用:複数のアイコンを表示する

ミニマップに敵や目的地を表示する場合、動的にアイコンを追加する必要があります。

・「Widget Component」を使用して3Dオブジェクトとしてアイコンを配置

・または、ウィジェット内で「Dynamic Material」を使用し、複数のアイコンを表示

まとめ

UE5のウィジェットを活用することで、ミニマップを簡単に実装できます。基本的な手順は以下の通りです。

1. マップ用のテクスチャを準備

2. ウィジェットを作成してマップを表示

3. ポーンの位置を取得し、ミニマップ上に反映

4. 必要に応じてマップの回転や複数アイコンの表示を実装

これらを活用し、よりリアルで分かりやすいマップを作成しましょう。

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
子ページはありません
同階層のページ
  1. 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
  2. OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
  3. タイトル画面を作る方法
  4. サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
  5. ボタンに文字を記載する方法
  6. Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
  7. キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
  8. 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
  9. 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
  10. 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
  11. Blenderファイルをインポートする方法
  12. 鏡を作成する方法
  13. レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
  14. サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
  15. アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
  16. 画面の中央にメッセージを表示する方法
  17. どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
  18. カスタムイベントに引数を追加する方法
  19. 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
  20. オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
  21. PCの画面を操作するUIを作る方法
  22. コンテンツブラウザに画像を追加する方法
  23. SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
  24. 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
  25. オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
  26. PlayerStartを作成する方法
  27. メニュー画面を作成して開く方法
  28. 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法(ゲーム内の処理は停止する)
  29. イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
  30. 「Set Input Mode」の種類と使い方
  31. 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
  32. Motion Matchingとは?
  33. 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
  34. マップに配置したTargetPointを取得する方法
  35. UE5でマップに配置したTargetPointを取得する方法
  36. TargetPointにタグをつけて取得する方法
  37. Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
  38. 特定の時間ごとに処理を実行する方法
  39. 数値をランダムで出力する方法
  40. ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
  41. MaxWalkSpeedを変更する方法
  42. しゃがむ動作を導入する方法
  43. キャラクターのアニメーションを設定する方法
  44. 導入済みのプラグインを確認する方法
  45. Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
  46. プレイヤーを非表示にする方法
  47. カメラを傾ける角度を制限させる方法
  48. 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
  49. カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
  50. キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
  51. プライマリーデータアセットを活用する方法
  52. プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
  53. カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
  54. スクショ以外の方法でゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
  55. HighResShotを使って画像を保存する方法
  56. HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
  57. SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
  58. SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
  59. HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
  60. ゲーム終了ボタンを作成する方法
  61. 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
  62. 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
  63. 「シェーダをコンパイル」を短縮する方法
  64. 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
  65. データベースを活用する方法
  66. UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
  67. World PartitionとWorld Compositionの違い
  68. オープンワールドテンプレートとは?
  69. ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
  70. キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
  71. キャラクターの外見を動的に変更
  72. World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
  73. データ アセットとデータ テーブルの違い
  74. コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
  75. エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
  76. SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由
  77. ミニマップを表示し、ポーンの位置を反映する方法