ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
これはUnityの地形オブジェクトに関する記事です。Terrainシステムを使った地形の作成・編集・装飾までを子ページで個別に解説しています。
項目を選択してください。

本ページの子ページ一覧
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 地形の作成 | Terrainオブジェクトの新規作成と基本設定 |
| 地形をペイントする | テクスチャの貼り方(草・土・岩) |
| 地形に高低をつける | Raise/Lower で起伏を作る |
| 木を植える | Paint Trees で木のオブジェクトを配置 |
| 小物を配置する | Paint Details で草・小石を散らす |
Unity Terrain システムとは
- Unityに標準で組み込まれた地形(フィールド)生成機能
- 大規模な地面を1つのGameObjectで扱える
- 高さマップ(heightmap)でメッシュを生成し、テクスチャをブレンドして地面を表現
- 木・草・小物は専用システムで効率的に大量配置
- Terrain Colliderで地形に当たり判定が自動付与される
地形作成の基本フロー
- 地形の作成 —
GameObject → 3D Object → Terrain - Terrain Settings でサイズ・解像度
- 高低をつける — 山・谷を作る
- テクスチャを塗る — 地表の見た目
- 木を植える、小物を配置
- ライティングを Bake で焼き込む
Terrainの主な内部データ
| データ | 役割 |
|---|---|
| Heightmap | 各点の高さ情報 |
| Texture Layers | 地面の見た目(複数を重ねブレンド) |
| Tree Instances | 配置された木の位置と種類 |
| Detail Layers | 草・小物の配置情報 |
| Splatmap | テクスチャの混合比率(自動生成) |
パフォーマンス上のコツ
- Heightmap Resolution は必要最低限に
- Detail Density を上げすぎない(草の量は重い)
- 木のLOD を活用
- Pixel Error を上げて遠景を軽く
- 巨大マップは複数Terrainに分割+Occlusion Cullingが有効
注意点
- URP / HDRP では専用Terrain Shaderが必要
- Unity 2018以降はTerrain System刷新で操作UIが変わっている
- Terrainデータは
Assets/TerrainData/に別ファイルで保存されることが多い
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