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親となるページを選択してください。
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例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- UE5 の当たり判定は Collision Preset(Object Type と Channel Response)で「誰が誰と当たるか」を決める
- 「キャラクターと特定オブジェクトだけ」を判定するなら、カスタム Object Channel を作るのが定石
- Overlap 通知は OnComponentBeginOverlap / OnActorBeginOverlap を Blueprint または C++ でバインド
- ヒットしたアクターが目的クラスかは Cast To か Actor Tag で振り分ける
- 「効かない」原因の大半は Generate Overlap Events 未チェック / Collision Enabled が NoCollision / Object Type 不一致
1当たり判定の全体像
UE5 でアクター同士の当たり判定(Overlap / Block / Hit)は、各コンポーネントが持つCollision プロパティの組み合わせで決まります。重要なのは次の 3 つです。
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Collision Enabled | そもそも当たり判定を有効にするか(NoCollision / QueryOnly / PhysicsOnly / Collision Enabled) |
| Object Type | 自分が「何者」か(Pawn / WorldStatic / WorldDynamic / カスタム) |
| Collision Responses | 相手の Object Type ごとに Ignore / Overlap / Block のいずれを返すか |
2手順 1: カスタム Object Channel を作る
「キャラクターと、このアイテムだけ」のように特定種類だけを反応させたい場合は、専用のチャンネルを作っておくと衝突分離が綺麗にできます。
- Project Settings > Collision > New Object Channel
- 名前:
InteractiveItem、Default Response:Ignore - Project Settings > Collision > Preset で新規プリセット
InteractiveItemPresetを作成- Collision Enabled: Query Only
- Object Type: InteractiveItem
- Responses: Pawn = Overlap、他は Ignore
3手順 2: アイテム側を設定
反応させたい対象(宝箱、扉、トリガー範囲など)の Static Mesh / Box Collision コンポーネントを開き、Collision Presets を InteractiveItemPreset に設定します。Generate Overlap Events: true を必ずチェック。
4手順 3: キャラ側を設定
Character の CapsuleComponent(または検出用に追加した SphereComponent)を確認。Object Type は Pawn。Pawn のレスポンスとして InteractiveItem = Overlap を設定すれば、互いに Overlap イベントを発火させられます。
5手順 4: イベントを受け取る
Blueprint なら、対象コンポーネントの OnComponentBeginOverlap(または Actor の OnActorBeginOverlap)から赤いノードを引き出してロジックを書きます。
[OnComponentBeginOverlap]
Other Actor → Cast To BP_PlayerCharacter
成功 →
Print String "プレイヤーが触れた"
DestroyActor (Self)
失敗 → 何もしない
6C++ で受け取る場合
// MyItemActor.h
UCLASS()
class MYGAME_API AMyItemActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyItemActor();
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
USphereComponent* Trigger;
UFUNCTION()
void OnBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComp,
AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp,
int32 OtherBodyIndex,
bool bFromSweep,
const FHitResult& SweepResult);
};
// MyItemActor.cpp
AMyItemActor::AMyItemActor()
{
Trigger = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("Trigger"));
RootComponent = Trigger;
Trigger->SetSphereRadius(100.f);
Trigger->SetCollisionProfileName(TEXT("InteractiveItemPreset"));
Trigger->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyItemActor::OnBeginOverlap);
}
void AMyItemActor::OnBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComp,
AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent*,
int32, bool, const FHitResult&)
{
if (auto* Player = Cast<AMyPlayerCharacter>(OtherActor))
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Player touched"));
Destroy();
}
}
7Tag で振り分ける簡易版
クラスごとに分けるほどではなく「特定アクターだけ反応させたい」なら、Actor Tag で済むこともあります。
[OnComponentBeginOverlap]
Other Actor → Actor Has Tag ("Coin")
True → Add Score / Destroy Other Actor
8Overlap と Block と Hit の違い
| 応答 | 挙動 | イベント |
|---|---|---|
| Ignore | すり抜ける、判定なし | なし |
| Overlap | すり抜けるが通知あり | OnBeginOverlap / OnEndOverlap |
| Block | すり抜けない(壁になる) | 必要なら OnHit |
9「効かないんですけど」原因チェックリスト
- 双方の Generate Overlap Events がオンになっているか
- Collision Enabled が NoCollision になっていないか
- 双方の Responses が互いに Overlapになっているか(片方 Ignore でも発火しない)
- Object Type を間違えていないか(Static のままになっているなど)
- コリジョン形状(Capsule / Box / Sphere)のサイズが小さすぎないか
- 移動が Teleport 扱いになっていないか(Sweep フラグ確認)
- デバッグ: コンソールで
show Collision、可視化で形状を確認
10関連
- Collision Preset — Project Settings > Collision
- OnComponentBeginOverlap — Overlap イベント
- Cast To — 型キャストノード
- Actor Tag — 軽量振り分け
- Tips — 親カテゴリ
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