1.

UE5のBPにおけるRInterp Toの詳細解説

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(UE5)には、オブジェクトの回転を滑らかに補間するためのノードがいくつか用意されています。その中でも、指定した回転値に向かってスムーズに補間するためのノードがRInterp Toです。

RInterp Toとは?

RInterp Toは、現在の回転値から目標の回転値へ、時間経過とともに滑らかに変化させるための補間ノードです。瞬間的な回転変更ではなく、自然な動きで回転を適用したい場合に役立ちます。

RInterp Toの基本的な使い方

RInterp Toを使用するには、以下のパラメータを適切に設定する必要があります。

1. Current(現在の回転値)

現在の回転状態(Rotator)を入力します。

2. Target(目標の回転値)

最終的に向かわせたい回転値を指定します。

3. Delta Time(フレーム間の時間)

通常はGet World Delta Secondsを接続し、各フレームごとの時間を取得して適用します。

4. Interp Speed(補間速度)

値が大きいほど素早く補間が行われ、値が小さいほどゆっくりとした変化になります。

RInterp Toの使用例

例えば、カメラがターゲットオブジェクトをスムーズに追従するように設定する場合、以下の手順を行います。

1. 現在のカメラの回転を取得する。
2. ターゲットの回転値を取得する。
3. RInterp Toノードを使用して補間計算を行う。
4. Set World Rotationノードに接続し、カメラの回転を更新する。

RInterp Toの応用

1. プレイヤーの視線をターゲットに向ける

キャラクターの頭部やカメラを特定のオブジェクトにスムーズに向ける際に利用できます。

2. 自動回転するオブジェクト

回転する扉やターンテーブルのようなオブジェクトの動きを自然にするために活用できます。

RInterp Toを使う際の注意点

1. 毎フレーム実行する必要がある

補間処理は1回実行するだけでは不十分です。通常はEvent Tickに接続し、フレームごとに更新するようにします。

2. Interp Speedの値に注意

値が小さすぎると回転が遅すぎて不自然になり、大きすぎると瞬間的な回転に近くなってしまいます。用途に応じた適切な値を設定しましょう。

まとめ

RInterp Toは、オブジェクトの回転をスムーズに補間するための便利なノードです。直接Set World Rotationを使うと瞬間的な回転になってしまいますが、RInterp Toを活用すれば自然な動きが実現できます。カメラ制御やオブジェクトの回転処理に役立つので、適切なパラメータ設定とともに活用してみてください。

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
子ページはありません
同階層のページ
同階層のページはありません