ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
テンプレート
- B-sure Cold Press Mustard Cooking Oil
- Ban dang tim kiem dia chi in an gia re va uy tin tai Ha Noi
- POPULLAR MOVIE
- POPULLAR MOVIE
- GK
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- エラー
- コード+ヘッダ
- コード
- Paige
- T N lu
- Genia Begay
- Diego Herz
- Indira Tubbs
- Kfo M
- Muoi Crowe
- adwords zertifizierte agentur
- Charlie Ricker
- Jrfpgxn
- J Xwkzgg b Pzg
- Maryam
- Matt Aplin
Unreal Engine 5(UE5)を使用して、ゲーム内にロードボタンを作成する方法について詳しく解説します。このチュートリアルでは、ゲームの保存データを読み込むためにロードボタンを作成し、ユーザーがボタンをクリックすると保存されたゲームデータが復元される仕組みを実装します。
ゲームロードボタンの作成手順
UE5でロードボタンを作成するためには、まずウィジェットブループリントを作成してボタンを追加します。その後、ゲームデータをロードするための処理をブループリントで実装します。
1. 新しいウィジェットブループリントを作成する
ゲームのロードボタンを配置するために、新しいウィジェットブループリントを作成します。このウィジェットは、ゲーム内のUIにロードボタンを追加するためのものです。
ウィジェットブループリントを作成する手順は以下の通りです:
- コンテンツブラウザで右クリックし、「ユーザーインターフェース」から「ウィジェットブループリント」を選択します。
- 新しいウィジェットブループリントに名前を付け(例えば、「LoadGameWidget」)、保存します。
- 作成したウィジェットブループリントをダブルクリックして、UIエディタを開きます。
2. ロードボタンを追加する
ウィジェットブループリントが開いたら、次にロードボタンを追加します。このボタンは、保存されたゲームデータを読み込むために必要な機能を提供します。
ロードボタンを追加する手順は以下の通りです:
- 「パレット」から「ボタン」をドラッグしてウィジェットに追加します。
- ボタンを選択し、「詳細」パネルでボタンの名前を「LoadButton」に変更します。
- ボタンの「テキスト」プロパティを変更して、「ゲームをロード」などのテキストを設定します。
3. ロードボタンにクリックイベントを追加する
次に、ロードボタンがクリックされたときに実行されるイベントを追加します。このイベントでは、保存されたゲームデータをロードして、ゲームの状態を復元します。
クリックイベントの追加手順は以下の通りです:
- ボタンを選択し、「イベント」をクリックして「OnClicked」イベントを追加します。
- 「グラフ」タブに切り替えて、「OnClicked」イベントノードを見つけます。
- 「OnClicked」イベントノードに、ゲームをロードするための処理を追加します。
4. セーブデータをロードするノードを設定する
保存されたゲームデータをロードするためには、「Load Game from Slot」というノードを使用します。このノードを使うことで、特定のスロットから保存されたゲームの状態を読み込むことができます。
セーブデータをロードする手順は以下の通りです:
- 「OnClicked」イベントノードに「Load Game from Slot」ノードを追加します。
- 「Load Game from Slot」ノードに保存されたデータをロードするために、スロット名を指定します。スロット名はゲームの保存時に設定したものと一致させる必要があります。
- 「Load Game from Slot」ノードの出力を使用して、保存されたデータをゲームに適用します。
5. ロードデータをゲームに適用する
保存されたデータを読み込んだ後、そのデータをゲームの現在の状態に適用する必要があります。これにより、プレイヤーの位置、インベントリ、スコアなど、保存されたゲームの状態が復元されます。
データを適用する手順は以下の通りです:
- 「Load Game from Slot」ノードから出力されたデータを使用して、ゲームの進行状況を復元します。
- 例えば、プレイヤーの位置を保存していた場合、その位置を「Set Actor Location」ノードを使って設定します。
- その他のゲーム状態(インベントリやスコアなど)も同様に復元します。
6. ゲームロードボタンを表示する
ロードボタンを作成し、ロード機能を実装した後、そのボタンをゲーム画面に表示する必要があります。これにより、ユーザーがゲームの進行状況をロードすることができるようになります。
ロードボタンを画面に表示する手順は以下の通りです:
- 「レベルブループリント」または「キャラクターブループリント」に移動します。
- 「Create Widget」ノードを使用して、先程作成した「LoadGameWidget」をインスタンス化します。
- インスタンス化したウィジェットを「Add to Viewport」ノードで画面に追加します。
まとめ
これで、UE5でロードボタンを作成し、クリックすることで保存されたゲームデータを復元する機能を実装できました。ウィジェットブループリントを使用することで、視覚的なUIを簡単に作成でき、ユーザーインターフェースの一部としてロード機能を組み込むことができます。
ゲームの進行状況をロードする機能は、プレイヤーがゲームを中断し、後で再開できる便利な機能です。この機能を使用することで、プレイヤーは自分のゲームの状態を保存し、いつでも続きからプレイを再開することができます。
ボタンのデザインや機能は、プロジェクトに合わせてカスタマイズできます。例えば、ロード成功のメッセージを表示したり、ロード完了後にUIを更新することができます。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
テンプレート
- B-sure Cold Press Mustard Cooking Oil
- Ban dang tim kiem dia chi in an gia re va uy tin tai Ha Noi
- POPULLAR MOVIE
- POPULLAR MOVIE
- GK
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- エラー
- コード+ヘッダ
- コード
- Paige
- T N lu
- Genia Begay
- Diego Herz
- Indira Tubbs
- Kfo M
- Muoi Crowe
- adwords zertifizierte agentur
- Charlie Ricker
- Jrfpgxn
- J Xwkzgg b Pzg
- Maryam
- Matt Aplin
- 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
- OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
- タイトル画面を作る方法
- サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
- ボタンに文字を記載する方法
- Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
- キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
- 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
- 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
- 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
- ブループリントで途中から親クラスを指定する方法
- Blenderファイルをインポートする方法
- 鏡を作成する方法
- レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
- サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
- アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
- C++で編集となっているコンポーネントをブループリントで編集する方法
- 画面の中央にメッセージを表示する方法
- どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
- カスタムイベントに引数を追加する方法
- ブループリントでWidgetに引数を追加する方法
- ブループリントでBoolean変数の初期値を変更する方法
- ブループリントで特定のキーが押された時にイベントを発火させる方法
- 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
- オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
- PCの画面を操作するUIを作る方法
- レベルを移動する方法
- コンテンツブラウザに画像を追加する方法
- マウスを動かせるUIを作成する方法
- SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
- ウィジェットの画像を選択するとウィジェットを閉じる方法
- 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
- レベルの「基本」テンプレートと「オープンワールド」テンプレートの違い
- オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
- PlayerStartを作成する方法
- メニュー画面を作成して開く方法
- 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法(ゲーム内の処理は停止する)
- イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
- ウィジェットのボタンに文字を書く方法
- Blueprintで「Esc」キーを使ってイベントを発生させる方法
- Blueprintで「Cast To」を使い、複数のクラスに対応する方法
- Blueprintで特定のクラスのWidgetを閉じる方法
- 「Set Input Mode」の種類と使い方
- 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
- BPでウィジェットのボタンを選択できなくする方法
- Blueprintで現在開いているレベルが特定のレベルであるか調べる方法
- ウィジェットの背景ブラーについて
- プロジェクトの削除方法
- Motion Matchingとは?
- 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
- レベルごとにゲームモードを変更する方法
- マップに配置したTargetPointを取得する方法
- UE5でマップに配置したTargetPointを取得する方法
- ブループリントで配列からインデックスを指定して取得する方法
- 動的にインスタンスが属するレベルを変更する方法
- エディタ上でインスタンスが属するサブレベルを変更する方法
- TargetPointにタグをつけて取得する方法
- Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
- 特定の時間ごとに処理を実行する方法
- とあるアクタから現在開いているレベルの変数にアクセスする方法
- 数値をランダムで出力する方法
- ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
- MaxWalkSpeedを変更する方法
- しゃがむ動作を導入する方法
- キャラクターのアニメーションを設定する方法
- Blueprintでプロジェクト全体で共有できるStatic定数の定義方法
- プロジェクトを多言語化する方法
- 導入済みのプラグインを確認する方法
- Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
- プレイヤーを非表示にする方法
- カメラを傾ける角度を制限させる方法
- 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
- カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
- キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
- Blueprintで指定した確率で処理を分岐させる方法
- プライマリーデータアセットを活用する方法
- プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
- カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
- スクショ以外の方法でゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
- HighResShotを使って画像を保存する方法
- FrameGrabberをBlueprintで使用する方法
- HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
- SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
- SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
- HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
- ゲーム終了ボタンを作成する方法
- セーブするボタンを作成する方法
- 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
- セーブするとセーブファイルの実体がどこに保存されるか
- 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
人気ページ
最近更新/作成されたページ
- UE5のBPで画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法 NEW! (2025-03-01 06:37:53)
- UE5でセーブするとセーブファイルの実体がどこに保存されるか NEW! (2025-03-01 06:25:54)
- UE5で「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法 NEW! (2025-03-01 05:33:12)
- UE5でロードするボタンを作成する方法 NEW! (2025-03-01 05:28:24)
- UE5でセーブするボタンを作成する方法 NEW! (2025-03-01 05:23:42)
- UE5でゲーム終了ボタンを作成する方法 NEW! (2025-03-01 05:10:23)
- UE5のTake High Res Screenshotノードの詳細解説 NEW! (2025-03-01 03:30:16)
- UE5のHighResShotとTake High Res Screenshotの違い NEW! (2025-03-01 03:26:38)
- Unreal Engine 5でのCreate Render Target 2D NEW! (2025-03-01 00:46:08)
- UE5でSceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法 NEW! (2025-03-01 00:00:28)
コメントを削除してもよろしいでしょうか?