6.

UE5におけるEvent ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

UE5におけるEvent ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い

Unreal Engine 5(UE5)では、イベント駆動型のプログラミングが非常に重要です。特に、オーバーラップイベントは多くのプロジェクトで使用されます。この中でよく利用されるのがEvent ActorBeginOverlapOn Component Begin Overlapです。これらは一見似ていますが、適用範囲や用途に大きな違いがあります。

Event ActorBeginOverlapとは

Event ActorBeginOverlapは、アクター間のオーバーラップを検出するために使用されます。このイベントは、アクター全体が他のアクターと接触したときにトリガーされます。

例えば、プレイヤーキャラクターがトリガーゾーンに入った場合、このイベントが発生します。このとき、ゾーン全体が対象となり、細かいコンポーネントごとの判定は行いません。

主な特徴:

  • 対象はアクター単位
  • アクターのどのコンポーネントが接触したかには関与しない。
  • シンプルなトリガーゾーンや大まかな判定に向いている。

On Component Begin Overlapとは

On Component Begin Overlapは、特定のコンポーネント間のオーバーラップを検出するために使用されます。このイベントは、特定のコンポーネント(例えば、Static Mesh や Capsule Component)が他のアクターやコンポーネントと接触したときにトリガーされます。

例えば、キャラクターのカプセルコンポーネントがトリガーゾーンに入った場合や、特定のメッシュ同士が接触した場合に使用できます。

主な特徴:

  • 対象はコンポーネント単位
  • どのコンポーネントが接触したかを明確に判定できる。
  • 詳細な判定が必要な場合や、特定のコンポーネントのみ反応させたい場合に適している。

違いを比較

これら2つのイベントの主な違いは、適用範囲用途です。

特徴 Event ActorBeginOverlap On Component Begin Overlap
対象 アクター全体 特定のコンポーネント
判定の詳細度 大まか 詳細
主な用途 単純なトリガーゾーン コンポーネント単位での詳細な処理

使用例

以下に、Blueprint と C++ での使用例を示します。

Blueprintでの使用

Blueprint で Event ActorBeginOverlap を使用する場合:

1. アクターを選択。 2. "Event ActorBeginOverlap" を右クリックメニューから追加。 3. イベントが発生した際の処理をグラフに追加。

Blueprint で On Component Begin Overlap を使用する場合:

1. 対象のコンポーネント(例: CapsuleComponent)を選択。 2. "On Component Begin Overlap" を右クリックメニューから追加。 3. 接触したコンポーネントを特定する処理を追加。

C++での使用

Event ActorBeginOverlap の C++ 実装例:

void AMyActor::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) { Super::NotifyActorBeginOverlap(OtherActor); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor overlap detected!")); }

On Component Begin Overlap の C++ 実装例:

MyComponent->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyActor::OnOverlapBegin); void AMyActor::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Component overlap detected!")); }

まとめ

UE5 での Event ActorBeginOverlapOn Component Begin Overlap の違いを理解することは、プロジェクトの効率的な設計に役立ちます。

シンプルな判定には Event ActorBeginOverlap を、詳細な制御が必要な場合には On Component Begin Overlap を選択しましょう。

これにより、より柔軟かつ効率的なゲームプレイの実現が可能になります。

ページの作成
テンプレートを更新

ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページ
子ページはありません
同階層のページ
  1. 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
  2. OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
  3. タイトル画面を作る方法
  4. サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
  5. ボタンに文字を記載する方法
  6. Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
  7. キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
  8. 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
  9. 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
  10. 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
  11. Blenderファイルをインポートする方法
  12. 鏡を作成する方法
  13. レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
  14. サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
  15. アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
  16. 画面の中央にメッセージを表示する方法
  17. どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
  18. カスタムイベントに引数を追加する方法
  19. 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
  20. オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
  21. PCの画面を操作するUIを作る方法
  22. コンテンツブラウザに画像を追加する方法
  23. SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
  24. 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
  25. オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
  26. PlayerStartを作成する方法
  27. メニュー画面を作成して開く方法
  28. 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法(ゲーム内の処理は停止する)
  29. イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
  30. 「Set Input Mode」の種類と使い方
  31. 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
  32. Motion Matchingとは?
  33. 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
  34. マップに配置したTargetPointを取得する方法
  35. UE5でマップに配置したTargetPointを取得する方法
  36. TargetPointにタグをつけて取得する方法
  37. Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
  38. 特定の時間ごとに処理を実行する方法
  39. 数値をランダムで出力する方法
  40. ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
  41. MaxWalkSpeedを変更する方法
  42. しゃがむ動作を導入する方法
  43. キャラクターのアニメーションを設定する方法
  44. 導入済みのプラグインを確認する方法
  45. Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
  46. プレイヤーを非表示にする方法
  47. カメラを傾ける角度を制限させる方法
  48. 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
  49. カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
  50. キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
  51. プライマリーデータアセットを活用する方法
  52. プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
  53. カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
  54. スクショ以外の方法でゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
  55. HighResShotを使って画像を保存する方法
  56. HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
  57. SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
  58. SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
  59. HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
  60. ゲーム終了ボタンを作成する方法
  61. 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
  62. 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
  63. 「シェーダをコンパイル」を短縮する方法
  64. 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
  65. データベースを活用する方法
  66. UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
  67. World PartitionとWorld Compositionの違い
  68. オープンワールドテンプレートとは?
  69. ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
  70. キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
  71. キャラクターの外見を動的に変更
  72. World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
  73. データ アセットとデータ テーブルの違い
  74. コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
  75. エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
  76. SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由
  77. ミニマップを表示し、ポーンの位置を反映する方法
  78. RInterp ToとVInterp Toの違い
  79. 毎秒実行するイベントの定義方法
  80. Niagaraのエフェクトにコリジョンを持たせる方法
  81. 「Overlap」と「Hit」の違い
  82. Overlapは発生するがHitは発生しない原因
  83. Overlapした位置の座標を取得する方法
  84. ブループリントでレベル間のパラメータを受け渡す方法