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UE5のPawnとは?

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ページの作成

親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(UE5)において、Pawnは、ゲームの世界内でプレイヤーやAIが制御することができるアクターの一種です。CharacterAIの基礎となるクラスであり、移動や入力処理をカスタマイズできます。

Pawnの基本的な役割

UE5におけるPawnの主な役割は以下の通りです。

- プレイヤーキャラクターとして操作可能。 - AIが制御し、移動やアクションを実行。 - カメラや乗り物など、特定のオブジェクトを制御可能。

通常、プレイヤーが操作するキャラクターはCharacterクラスを使用しますが、カスタム動作を作る際にはPawnを直接利用することもあります。

Pawnの作成方法

UE5でPawnを作成する手順を説明します。

1. 「Blueprints」フォルダ内で新しいブループリントを作成。 2. 親クラスとしてPawnを選択。 3. 「Mesh」コンポーネントを追加し、3Dモデルを設定。 4. 「Floating Pawn Movement」コンポーネントを追加し、移動を可能にする。 5. コントロール方法を設定し、プレイヤーまたはAIに応じた動作を実装。

Pawnの制御方法

PawnはPlayerControllerまたはAIControllerによって制御されます。

- PlayerController: プレイヤーが操作する場合に使用。 - AIController: AIが制御する場合に使用。

例えば、プレイヤーがPawnを操作するには、Game ModeでデフォルトのPawnクラスを設定し、入力処理を追加します。

Pawnの移動

Pawnを移動させるには、以下の方法があります。

- Floating Pawn Movement: 物理演算を使用しない単純な移動。 - Nav Mesh + AI MoveTo: AIが目的地に移動。 - Physics-based Movement: 物理エンジンを使用したリアルな動作。

例えば、ブループリントで「Add Movement Input」ノードを使うことで、プレイヤーの入力に応じた移動が可能になります。

PawnとCharacterの違い

UE5では、PawnCharacterが似たような役割を持っていますが、いくつかの違いがあります。

- Pawn: 軽量でカスタマイズが容易だが、移動処理は自作する必要あり。 - Character: デフォルトで「Capsule Component」「Character Movement」があり、プレイヤーキャラ向け。

簡単に制御したい場合はCharacterを使い、特別な動作を実装したい場合はPawnを利用するのが適切です。

Pawnのデバッグ方法

Pawnの動作が期待通りにならない場合、以下の方法でデバッグできます。

1. 「Show Debug」オプションを有効にして、Pawnの状態を確認。 2. 「Print String」を利用して、変数の値をリアルタイム表示。 3. 「Nav Mesh」の可視化を有効にして、AIの移動範囲を確認。

まとめ

UE5のPawnは、ゲーム内のプレイヤーやAIの基本となる重要なクラスです。

- プレイヤーまたはAIが制御可能なアクター。 - PlayerControllerAIControllerと連携して制御。 - 移動処理をカスタマイズ可能。 - Characterクラスより軽量で、自由度の高い実装が可能。

これらの特徴を活かし、目的に応じたPawnを作成しましょう!

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親となるページを選択してください。

ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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同階層のページ
  1. Event BeginPlay
  2. Event ActorBeginOverlap
  3. Event Tick
  4. on component begin overlap
  5. On Component Hit
  6. CameraBoom(Spring Arm)
  7. Get Player Character
  8. Nav Mesh Bounds Volume
  9. AI MoveTo
  10. Pawnと
  11. Create Render Target 2D
  12. Take High Res Screenshotノード