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Unreal Engine 5の「Event BeginPlay」とは?

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ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
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例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!

Unreal Engine 5(以下、UE5)は、ゲームやインタラクティブなコンテンツを作成するための非常に強力なゲームエンジンです。その中で、「Event BeginPlay」は、ゲームプレイが開始されるときに一度だけ呼び出される重要なイベントです。このイベントは、主に初期化処理を行うために使用されます。

「Event BeginPlay」が呼び出されるタイミング

Event BeginPlayは、アクター(Actor)やブループリントクラスのインスタンスがレベルにスポーン(生成)され、ゲームが実行されるタイミングで最初に呼び出されます。具体的には、以下の条件を満たしたときに発生します:

1. アクターがレベルに配置されている、または動的に生成されている。 2. ゲームモードが開始され、「Play」ボタンが押される。 3. 該当アクターのライフサイクルが有効化されている。

「Event BeginPlay」の用途

このイベントは、ゲームプレイの準備を整えるために使用されます。以下は、主な用途の例です:

1. 初期化処理
変数の初期値を設定したり、必要なアセットをロードしたりするために使用されます。

2. UIのセットアップ
ゲーム開始時にHUD(ヘッドアップディスプレイ)やその他のUI要素を表示する処理を行います。

3. データのロード
セーブデータや外部ファイルから情報を取得し、それに基づいてゲームの状態を設定します。

4. タイマーの開始
一定間隔でイベントを発生させるためにタイマーを設定することも一般的です。

ブループリントでの「Event BeginPlay」の使い方

UE5のブループリントでは、ノードをドラッグ&ドロップすることで直感的に「Event BeginPlay」を利用できます。

手順:

1. アクターやブループリントクラスを開きます。 2. イベントグラフ(Event Graph)で右クリックし、「Event BeginPlay」と入力して該当するノードを追加します。 3. 必要な処理をノードとして追加し、「Event BeginPlay」と接続します。

たとえば、以下のような処理を行うことができます:

- アクターの位置を初期化する。 - 特定のサウンドやエフェクトを再生する。 - 他のアクターと通信してゲームの開始状態を設定する。

「Event BeginPlay」を使用する際の注意点

1. 必ず一度だけ実行される
「Event BeginPlay」は、アクターごとに一度しか呼び出されないため、複数回の初期化が必要な場合は別途イベントを設計する必要があります。

2. 他のアクターとの依存関係
ゲーム開始時に他のアクターやコンポーネントと連携する場合、それらが正しく初期化されていることを確認する必要があります。

3. 動的スポーンの取り扱い
ゲーム中に動的に生成されるアクターにも「Event BeginPlay」が呼び出されるため、そのタイミングを考慮した処理が必要です。

まとめ

「Event BeginPlay」は、UE5のゲーム開発において欠かせないイベントの一つです。初期化処理やUIのセットアップ、データロードなど、ゲームプレイ開始時に必要な設定を一元管理できる便利な機能です。正しいタイミングと用途を理解し、効果的に活用することで、よりスムーズなゲーム体験を提供できます。

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ページは必ず何かしらの親ページに紐づきます。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球

子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール

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同階層のページ
  1. Event BeginPlay
  2. Event ActorBeginOverlap
  3. Event Tick
  4. on component begin overlap
  5. On Component Hit
  6. CameraBoom(Spring Arm)
  7. Get Player Character
  8. Nav Mesh Bounds Volume
  9. AI MoveTo
  10. Pawn
  11. Create Render Target 2D
  12. Take High Res Screenshotノード
  13. Sphere Reflection Capture
  14. Event Tickノード
  15. ウィジェットのキャンバスパネル
  16. DefaultSceneRoot
  17. FloatingPawnMovement
  18. Set World Rotation
  19. Event Any Damage
  20. FloatingPawnMovement
  21. Set World Rotation
  22. VInterp To
  23. Get Socket Transform