ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
テンプレート
- B-sure Cold Press Mustard Cooking Oil
- Ban dang tim kiem dia chi in an gia re va uy tin tai Ha Noi
- POPULLAR MOVIE
- POPULLAR MOVIE
- GK
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- エラー
- コード+ヘッダ
- コード
- Paige
- T N lu
- Genia Begay
- Diego Herz
- Indira Tubbs
- Kfo M
- Muoi Crowe
- adwords zertifizierte agentur
- Charlie Ricker
- Jrfpgxn
- J Xwkzgg b Pzg
- Maryam
- Matt Aplin
Unreal Engine 5(UE5)では、カメラの映像をスクリーンショットとして保存する方法がいくつかあります。本記事では、ブループリントを使用して簡単にスクリーンショットを取得し、保存する方法を詳しく解説します。
1. UE5でスクリーンショットを取得する方法
UE5では、スクリーンショットを取得する方法として以下の方法があります。
- コンソールコマンドまたはブループリントを使用する方法
- Render Targetを活用する方法
それぞれの方法について詳しく見ていきましょう。
2. コンソールコマンドまたはブループリントを使用する方法
UE5では、コンソールコマンドを使用することで、簡単にスクリーンショットを撮ることができます。また、ブループリントを使えば、特定のタイミングでスクリーンショットを撮影することも可能です。
例えば、以下のコマンドを実行すると、スクリーンショットを撮影できます。
HighResShot 1920x1080
このコマンドをブループリントで実行する場合は、「Execute Console Command」ノードを使用し、Command入力に HighResShot 1920x1080 を設定すれば、同じ結果を得ることができます。
3. Render Targetを使用したスクリーンショット保存
高品質なスクリーンショットを取得する方法として、Render Targetを使用する方法があります。
この方法では、Scene Capture 2Dを使用し、Render Targetに描画された映像をテクスチャとして取得し、それを画像ファイルとして保存します。
4. スクリーンショットのファイル名を取得する方法
UE5でスクリーンショットを保存する際に、ファイル名を取得する方法は使用するスクリーンショットの取得手段によって異なります。
4.1 コンソールコマンド (`HighResShot`) の場合
`HighResShot 1920x1080` を実行すると、スクリーンショットは `Saved/Screenshots/{プラットフォーム名}/` に保存されます。
ただし、この方法では **ファイル名が自動生成** され、直接取得することはできません。スクリーンショットの命名規則は以下のようになります:
`HighresScreenshot00000.png`
`HighresScreenshot00001.png`
番号は連番で増えていきます。
4.2 ブループリントでスクリーンショットを保存
ブループリントを使用すると、スクリーンショットの保存時にファイル名を指定できます。
例として、`HighResShot 1920x1080 filename=MyScreenshot` をコンソールコマンドで実行すれば、`Saved/Screenshots/{Platform}/MyScreenshot.png` に保存されます。
4.3 C++ でスクリーンショットのファイル名を取得
C++では `FScreenshotRequest::CreateViewportScreenShotFilename()` を使うことで、スクリーンショットの保存予定パスを取得できます。
以下のコードを使うことで、保存されるファイル名を事前に確認できます:
FString ScreenshotPath = FScreenshotRequest::CreateViewportScreenShotFilename(); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Screenshot will be saved as: %s"), *ScreenshotPath);
4.4 ファイル名取得方法の比較
方法 | ファイル名の取得可否 | メリット | デメリット |
---|---|---|---|
コンソール (`HighResShot`) | ❌ 直接取得不可 | すぐに撮影できる | 自動生成されるため不明 |
ブループリント (`HighResShot filename=`) | ✅ 取得可能 | 任意の名前を指定できる | コマンド入力が必要 |
C++ (`FScreenshotRequest`) | ✅ 取得可能 | 事前に保存パスがわかる | C++の知識が必要 |
「ファイル名を指定して保存」できる方法を選べば、確実に取得できます!
5. まとめ
UE5でスクリーンショットを保存するには、用途に応じて最適な方法を選択することが重要です。
- 手軽に撮影する場合:コンソールコマンドまたはブループリントのノードを使用
- 高品質なスクリーンショットが必要な場合:Render Targetを使用
また、スクリーンショットのファイル名を取得したい場合は、**ブループリントまたはC++の手法を活用** するのが最適です。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
テンプレート
- B-sure Cold Press Mustard Cooking Oil
- Ban dang tim kiem dia chi in an gia re va uy tin tai Ha Noi
- POPULLAR MOVIE
- POPULLAR MOVIE
- GK
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- Dich vu in an sang tao doc dao an tuong
- エラー
- コード+ヘッダ
- コード
- Paige
- T N lu
- Genia Begay
- Diego Herz
- Indira Tubbs
- Kfo M
- Muoi Crowe
- adwords zertifizierte agentur
- Charlie Ricker
- Jrfpgxn
- J Xwkzgg b Pzg
- Maryam
- Matt Aplin
- 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
- OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
- タイトル画面を作る方法
- サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
- ボタンに文字を記載する方法
- Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
- キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
- 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
- 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
- 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
- Blenderファイルをインポートする方法
- 鏡を作成する方法
- レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
- サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
- アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
- 画面の中央にメッセージを表示する方法
- どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
- カスタムイベントに引数を追加する方法
- 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
- オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
- PCの画面を操作するUIを作る方法
- コンテンツブラウザに画像を追加する方法
- SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
- 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
- オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
- PlayerStartを作成する方法
- メニュー画面を作成して開く方法
- 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法(ゲーム内の処理は停止する)
- イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
- 「Set Input Mode」の種類と使い方
- 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
- Motion Matchingとは?
- 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
- マップに配置したTargetPointを取得する方法
- UE5でマップに配置したTargetPointを取得する方法
- TargetPointにタグをつけて取得する方法
- Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
- 特定の時間ごとに処理を実行する方法
- 数値をランダムで出力する方法
- ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
- MaxWalkSpeedを変更する方法
- しゃがむ動作を導入する方法
- キャラクターのアニメーションを設定する方法
- 導入済みのプラグインを確認する方法
- Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
- プレイヤーを非表示にする方法
- カメラを傾ける角度を制限させる方法
- 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
- カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
- キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
- プライマリーデータアセットを活用する方法
- プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
- スクショ以外の方法でゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
- HighResShotを使って画像を保存する方法
- HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
- SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
- SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
- HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
- ゲーム終了ボタンを作成する方法
- 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
- 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
- 「シェーダをコンパイル」を短縮する方法
- 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
- データベースを活用する方法
- UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
- World PartitionとWorld Compositionの違い
- オープンワールドテンプレートとは?
- ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
- キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
- キャラクターの外見を動的に変更
- World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
- データ アセットとデータ テーブルの違い
- コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
- エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
- SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由
人気ページ
最近更新/作成されたページ
- UE5のウィジェットで一部の領域を部品化して再利用する方法 NEW! (2025-03-20 10:24:55)
- UE5のEvent Any Damageとは? NEW! (2025-03-18 12:22:23)
- UE5のSet World Rotationの基本 NEW! (2025-03-16 16:56:37)
- 【UE5】SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由 NEW! (2025-03-16 15:15:40)
- UE5のFloatingPawnMovementとは? NEW! (2025-03-16 11:10:04)
- UE5エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法 NEW! (2025-03-16 01:17:50)
- UE5のコンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方 NEW! (2025-03-15 18:13:05)
- UE5のDefaultSceneRootとは? NEW! (2025-03-15 12:18:06)
- UE5でプロジェクトを開いたときの最初のレベルを変更する方法 NEW! (2025-03-15 10:33:12)
- UE5のブループリントで現在日時を取得する方法 NEW! (2025-03-14 10:26:37)
コメントを削除してもよろしいでしょうか?