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Unreal Engine 5(UE5)でSceneCapture2Dを使用して、カメラコンポーネントが映し出すシーンを画像として保存し、その画像を画面上に表示する方法について詳しく解説します。これにより、ゲームやアプリケーションにおいて、キャプチャした画像をリアルタイムで表示することができます。以下に、手順を順を追って説明します。
1. SceneCapture2Dの設定
SceneCapture2Dは、指定したビューからシーンの静止画像をキャプチャできるActorです。まずは、SceneCapture2Dをシーンに配置して設定する必要があります。
1. UE5エディタで新しいActorを作成するか、既存のレベルにSceneCapture2Dを追加します。
2. SceneCapture2Dを選択し、その詳細パネルを開きます。ここで、Capture Sourceを「Final Color (LDR) in RGB」に設定します。この設定により、最終的な画面のレンダリングをキャプチャできます。
3. 次に、Texture Targetに新しいRender Targetを指定します。このRender Targetは、SceneCapture2Dによってキャプチャされた画像が保存される場所です。
4. Render Targetは、右クリックメニューから「Create Render Target」を選び、名前を付けて作成できます。
2. ブループリントで画像の保存処理を作成
次に、SceneCapture2Dがキャプチャした画像を保存するためのブループリントを作成します。
1. 新しいブループリントクラスを作成し、Actorを基にします。
2. 作成したActorにSceneCaptureComponent2Dを追加し、先ほど作成したRender Targetを設定します。
3. ブループリント内で、Save Render Target to Fileというノードを使用して、Render Targetにキャプチャされた画像を保存します。このノードにはファイルの保存先とファイル形式(例:PNG)を指定できます。
4. 画像の保存処理が完了した後、保存された画像のパスを使って次に進みます。
3. 保存された画像を画面に表示する
次は、保存した画像をゲーム画面に表示する方法を見ていきます。画像の表示には、Imageウィジェットを使用します。
1. 新しいユーザーインターフェース(UI)を作成し、Widget Blueprintを選択します。
2. ウィジェット内にImageウィジェットを追加します。このウィジェットは、表示する画像を格納するためのコンテナとなります。
3. Texture2D型の変数を作成し、保存した画像をその変数に割り当てます。
4. 画像をウィジェットに表示するために、Set Brush From Textureノードを使用します。このノードに、保存した画像を指定することで、Imageウィジェットに画像を表示することができます。
4. 完成したシステムを組み合わせる
上記の手順をすべて組み合わせることで、実際にゲームの中でSceneCapture2Dを使ってキャプチャした画像を保存し、その画像をUIに表示することが可能になります。
1. シーン内で、SceneCapture2Dを使って画像をキャプチャします。
2. キャプチャされた画像を指定のファイルに保存します。
3. その画像をUIに表示するために、作成したWidget Blueprintで画像をロードし、画面上に表示します。
これにより、UE5のブループリントで動的に画像をキャプチャし、画面に表示することが可能になります。これを応用すれば、リアルタイムでスクリーンショットを撮ったり、特定のシーンをキャプチャして後で表示することができます。
まとめ
SceneCapture2Dを使った画像のキャプチャと表示の流れを紹介しました。これを応用することで、ゲームやアプリケーションにさまざまなエフェクトや機能を加えることができます。シーンキャプチャは強力なツールであり、UIの中で動的に画像を扱う場面では非常に便利です。
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