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UE5の使い方Tips・小技まとめ|当たり判定・UI・カメラ・World Partition

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この記事の要点
  • このページは、Unreal Engine 5(UE5)の小技・トラブルシュート記事を分野ごとにまとめた目次(ハブ)です。
  • 当たり判定・コリジョン」「キャラクター・移動」「カメラ・スクリーンショット」「UI・ウィジェット・メニュー」「入力・イベント」など、用途別に約90件の記事へリンクしています。
  • OverlapとHitの違い」「TargetPointの取得」「HighResShotでの高解像度保存」「World PartitionとWorld Compositionの違い」など、つまずきやすいポイントを横断的に探せます。
  • やりたいことに近い見出しから目的の記事を探すと、目的の操作や解決策にすばやくたどり着けます。

 

このページは、Unreal Engine 5(UE5)でゲームを作るときに役立つ小技・設定方法・よくあるトラブルの解決策をまとめた目次です。ブループリントの具体的な組み方から、UI・カメラ・スポーン・データ管理・World Partitionといった分野まで、用途別に各記事を整理しています。下のカテゴリから、やりたいことに近い項目を選んでください。

 

当たり判定・コリジョン(Overlap / Hit)

OverlapとHitの違いや、特定オブジェクトとの衝突判定、当たり判定が効かないときの対処などをまとめています。

記事
「Overlap」と「Hit」の違い
OverlapはあるがHitがない原因
Overlapした位置の座標を取得する方法
OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法

 

キャラクター・移動・アニメーション

キャラクターの表示・非表示、移動速度やしゃがみ動作、アニメーション、Motion Matchingなどに関する記事です。

記事
サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
MaxWalkSpeedを変更する方法
しゃがむ動作を導入する方法
キャラクターのアニメーションを設定する方法
プレイヤーを非表示にする方法
キャラクターの外見を動的に変更
Motion Matchingとは?
Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
RInterp ToとVInterp Toの違い

 

カメラ・スクリーンショット・画像保存

カメラの角度制限や、画面のスクリーンショット保存、HighResShotやSceneCapture2Dによる画像の保存・取得に関する記事です。

記事
カメラを傾ける角度を制限させる方法
カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
ゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
HighResShot を使って高解像度の画像を保存する方法
HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法

 

UI・ウィジェット・メニュー

タイトル画面やメニュー画面の作成、ボタンや文字の表示、メッセージ表示、マウスカーソルの制御などUI関連の記事です。

記事
タイトル画面を作る方法
メニュー画面を作成して開く方法
「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法
ゲーム終了ボタンを作成する方法
ボタンに文字を記載する方法
画面の中央にメッセージを表示する方法
画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
PCの画面を操作するUIを作る方法
特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
ミニマップを表示しポーンの位置を反映する方法

 

入力・イベント・時間制御

入力モードの設定、カスタムイベントの作成、クリック判定、一定時間ごとの処理など、入力とイベント制御に関する記事です。

記事
「Set Input Mode」の種類と使い方
SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
カスタムイベントに引数を追加する方法
アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
特定の時間ごとに処理を実行する方法
毎秒実行するイベントの定義方法
数値をランダムで出力する方法
配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法

 

スポーン・配置(PlayerStart / TargetPoint)

キャラクターやインスタンスの出現、PlayerStartやTargetPointの配置・取得、スポーン時のトラブルに関する記事です。

記事
PlayerStartを作成する方法
レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由
マップに配置したTargetPointを取得する方法
TargetPointにタグをつけて取得する方法

 

データ管理(DataAsset / DataTable / 変数)

変数の定義場所や、プライマリデータアセット・データテーブル・データベースの活用、レベル間のパラメータ受け渡しに関する記事です。

記事
プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
プライマリーデータアセットを活用する方法
データ アセットとデータ テーブルの違い
データベースを活用する方法
ブループリントでレベル間のパラメータを受け渡す方法
コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方法
「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法

 

World Partition・オープンワールド

World PartitionとWorld Compositionの違いや、オープンワールドテンプレート、アンロード問題などに関する記事です。

記事
World PartitionとWorld Compositionの違い
オープンワールドテンプレートとは?
World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題

 

エディタ・プラグイン・ビルド・GameMode

エディタの設定、プラグインの確認、シェーダコンパイル、UE5バージョンの追加導入、GameMode関連など、環境・基盤に関する記事です。

記事
導入済みのプラグインを確認する方法
エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
シェーダコンパイル時間を短縮する方法
「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
「GameMode」と「GameModeBase」の違い
オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策

 

アセット・モデル・エフェクト・その他

外部ファイルのインポートや画像の追加、鏡やNiagaraエフェクトの作成など、上記に当てはまらないテクニックをまとめています。

記事
Blenderファイルをインポートする方法
コンテンツブラウザに画像を追加する方法
鏡を作成する方法
Niagara のエフェクトにコリジョンを持たせる方法

 

気になる項目から記事を開くと、それぞれの操作手順や設定方法、トラブルの解決策を確認できます。

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子ページ
  1. 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
  2. OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
  3. タイトル画面を作る方法
  4. サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
  5. ボタンに文字を記載する方法
  6. Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
  7. キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
  8. 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
  9. 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
  10. 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
  11. Blenderファイルをインポートする方法
  12. 鏡を作成する方法
  13. レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
  14. サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
  15. アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
  16. 画面の中央にメッセージを表示する方法
  17. どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
  18. カスタムイベントに引数を追加する方法
  19. 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
  20. オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
  21. PCの画面を操作するUIを作る方法
  22. コンテンツブラウザに画像を追加する方法
  23. SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
  24. 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
  25. オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
  26. PlayerStartを作成する方法
  27. メニュー画面を作成して開く方法
  28. 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法
  29. イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
  30. 「Set Input Mode」の種類と使い方
  31. 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
  32. Motion Matchingとは?
  33. 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
  34. マップに配置したTargetPointを取得する方法
  35. TargetPointにタグをつけて取得する方法
  36. Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
  37. 特定の時間ごとに処理を実行する方法
  38. 数値をランダムで出力する方法
  39. ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
  40. MaxWalkSpeedを変更する方法
  41. しゃがむ動作を導入する方法
  42. キャラクターのアニメーションを設定する方法
  43. 導入済みのプラグインを確認する方法
  44. Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
  45. プレイヤーを非表示にする方法
  46. カメラを傾ける角度を制限させる方法
  47. 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
  48. カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
  49. キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
  50. プライマリーデータアセットを活用する方法
  51. プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
  52. カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
  53. ゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
  54. HighResShot を使って高解像度の画像を保存する方法(UE5)
  55. HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
  56. SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
  57. SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
  58. HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
  59. ゲーム終了ボタンを作成する方法
  60. 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
  61. 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
  62. シェーダコンパイル時間を短縮する方法
  63. 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
  64. データベースを活用する方法
  65. UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
  66. World PartitionとWorld Compositionの違い
  67. オープンワールドテンプレートとは?
  68. ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
  69. キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
  70. キャラクターの外見を動的に変更
  71. World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
  72. データ アセットとデータ テーブルの違い
  73. コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
  74. エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
  75. SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由
  76. ミニマップを表示しポーンの位置を反映する方法
  77. RInterp ToとVInterp Toの違い
  78. 毎秒実行するイベントの定義方法
  79. Niagara のエフェクトにコリジョンを持たせる方法
  80. 「Overlap」と「Hit」の違い
  81. OverlapはあるがHitがない原因
  82. Overlapした位置の座標を取得する方法
  83. ブループリントでレベル間のパラメータを受け渡す方法
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  2. Tips
  3. エラー一覧
  4. ブループリント (Blueprint)
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  7. ウィジェット (Widget)
  8. データテーブル (DataTable)
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