ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- HighResShot 倍率 をコンソールに打つだけで通常解像度の N 倍画像を保存
- 保存先は プロジェクト/Saved/Screenshots/Windows/
- HighResShot 3840x2160 のように具体解像度指定も可
- Buffer Visualization と組み合わせれば BaseColor / Normal / Depth のパスも書き出せる
- Cine Camera + Sequencer と組み合わせるとシネマティック品質の静止画が量産できる
1HighResShot とは
HighResShot は Unreal Engine(UE4 / UE5 共通)のコンソールコマンドで、通常のスクリーンショットよりはるかに高解像度のフレームを書き出せます。ウィンドウサイズの N 倍、または任意解像度(例: 3840×2160)で出力でき、印刷用素材・キービジュアル・ポートフォリオ画像の作成に最適です。
2基本的な使い方
- Editor 上で PIE(Play in Editor)または Standalone を起動
- バッククォート キー (` / @) でコンソールを開く
- コマンドを入力
# ウィンドウサイズの 2 倍解像度
HighResShot 2
# ウィンドウサイズの 4 倍
HighResShot 4
# 任意解像度(推奨フォーマット)
HighResShot 3840x2160 # 4K
HighResShot 7680x4320 # 8K
HighResShot 1920x1080 # FHD
# よくある誤記(数字の前にスペース必須)
HighResShot4 # NG → コマンド認識されない
3保存先
書き出された PNG は次のパスに保存されます。
[Windows]
プロジェクトディレクトリ/Saved/Screenshots/Windows/
HighresScreenshot00000.png
HighresScreenshot00001.png
...
[Mac]
プロジェクトディレクトリ/Saved/Screenshots/Mac/
[Linux]
プロジェクトディレクトリ/Saved/Screenshots/Linux/
ファイル名は自動連番。最新を探すなら mod 時間でソート。
4解像度倍率と実サイズの目安
| 倍率指定 | 1920×1080 起点 | 用途 |
|---|---|---|
| HighResShot 1 | 1920×1080 | 確認用 |
| HighResShot 2 | 3840×2160 | 4K 表示用 |
| HighResShot 4 | 7680×4320 | 8K 印刷用 |
| HighResShot 8 | 15360×8640 | 大判ポスター(要 VRAM 多) |
5注意点とエラー
- VRAM 不足で真っ黒な画像になることがある → 倍率を下げる
- UI(HUD)が映ってしまう場合は
ShowFlag.HUD 0やr.ScreenshotResolutionX/Yと併用 - シーン内の描画が完了する前にキャプチャされる場合 →
r.AllowOcclusionQueries 1等を確認 - ポストプロセス(Bloom / DoF)込みで書き出される
- 透過 PNG が欲しい場合は
HighResShotMask 1でアルファマスクを出力可能(マテリアル設定要)
6Buffer Visualization と連携
マテリアル制作・コンポジット用に G-Buffer の各パス(BaseColor / Normal / Roughness / Depth など)を書き出すには、Buffer Visualization を有効化してから HighResShot を実行します。
# ビューポートのモードを Buffer Visualization に
View Mode → Buffer Visualization → Overview
# 個別パスごとに切替
View Mode → Buffer Visualization → Base Color
HighResShot 2
View Mode → Buffer Visualization → World Normal
HighResShot 2
# 一括で全パス書き出し
コマンドライン:
-BufferVisualizationDumpFrames=1
7Cine Camera Actor との組合せ
Cine Camera Actor を配置して被写界深度・露光・フィルムバック(センサーサイズ)を設定し、その視点で HighResShot を実行するとシネマティックなフレームが作れます。
- Place Actors → Cinematic → Cine Camera Actor を配置
- カメラの Lens / Filmback / Focus を設定
- Pilot(操縦)モードでカメラ視点に
- コンソールで
HighResShot 3840x2160
8Sequencer での連番出力
静止画ではなく動画の各コマを高解像度で取りたい場合は Movie Render Queue(Plugin)を使うのが標準です。
- Edit → Plugins → Movie Render Queue を有効化(再起動)
- Sequencer 右上のクラッパーボード → Movie Render Queue で開く
- Output 設定で「.png Sequence [8bit]」を追加
- Resolution を 3840×2160 などに
- Render Local で連番 PNG を出力
これを使うと HighResShot よりも安定して連番出力が可能で、Multi-Sample AA や Temporal Sample も指定できます。
9立体視(Stereoscopic)スクリーンショット
VR 用立体画像を撮るには:
# 立体視モードを有効化(要 VR デバイス接続)
StereoOn
# 立体視 HighResShot
HighResShot 2
# 元に戻す
StereoOff
10パノラマ / 360 度キャプチャ
360 度静止画は Plugins の Panoramic Capture(実験的)または SP.PanoramicScreenshot(Sample Project)を使うのが定番。HighResShot 単体では球面投影できません。
11Blueprint / C++ から呼び出す
// Blueprint: Execute Console Command ノード
// Command: HighResShot 4
// C++
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
void AMyActor::ShootScreenshot()
{
UKismetSystemLibrary::ExecuteConsoleCommand(
GetWorld(),
TEXT("HighResShot 3840x2160"),
nullptr
);
}
12HUD / Debug 表示を消す
# UI を一時的に非表示
ShowFlag.HUD 0
ShowFlag.Particles 1
ShowFlag.Bones 0
# HighResShot 撮影
HighResShot 4
# 戻す
ShowFlag.HUD 1
13FAQ
Q: 真っ黒な画像になる
A: VRAM 不足です。倍率を下げる、または解像度指定を小さくしてください。RTX 4070 以上なら 8K まで安定します。
Q: ファイルサイズが大きすぎる
A: HighResShot は無圧縮 PNG。出力後に画像処理ツールで再圧縮するのが一般的です。
Q: パッケージ版(プレイヤー)でも使える?
A: Shipping ビルドではコンソールが無効です。Development / Shipping +Cmd を使うか、Blueprint で内部呼出ししてください。
ページの作成
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