ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- アセットとは、UE5 プロジェクトで使うあらゆるデータ(メッシュ・テクスチャ・音声・Blueprint など)の総称
- 実体は .uasset ファイルとしてコンテンツブラウザに格納される
- 動かない物は スタティックメッシュ、骨格を持つ物は スケルタルメッシュ
- 見た目を決める マテリアル と、その元になる テクスチャ はセットで扱う
- 外部ツール(Blender/Maya)からは FBX や glTF でインポートする
- 命名規則・フォルダ構成・参照管理(Reference Viewer)を整えるとプロジェクトが破綻しにくい
1概要
Unreal Engine 5(以下、UE5)でゲームや3Dコンテンツを作るとき、その材料となるすべてのデータをアセットと呼びます。3Dモデル、テクスチャ、マテリアル、効果音、アニメーション、Blueprint、レベルそのものまで、コンテンツブラウザに並ぶものはほぼすべてアセットです。これらは内部的には拡張子 .uasset のファイルとして管理されます。アセットの種類と役割を理解することは、UE5 で何かを作るうえでの土台になります。
2仕組み・構造(アセットの種類)
UE5 で扱う代表的なアセットを、役割ごとに整理します。
1. スタティックメッシュ(Static Mesh)
ゲーム内の静的なオブジェクトを表す3Dモデルです。建物、家具、岩、道具など、それ自体は変形・アニメーションしないものに使います。UE5 では Nanite を有効にすると、非常に高密度なスタティックメッシュも軽量に扱えます。
2. スケルタルメッシュ(Skeletal Mesh)
骨格(スケルトン)を持ち、アニメーションで変形できる3Dモデルです。人型キャラクターや動物など、動きのある対象に使います。アニメーションブループリントと組み合わせて動作を制御します。
3. マテリアルとテクスチャ
マテリアルはオブジェクトの見た目(色・反射・粗さ・透明度など)を定義し、テクスチャはその素材となる2D画像です。両者はセットで使われ、リアルな質感はこの組み合わせで決まります。
4. サウンド
効果音やBGMを表すサウンドアセットです。3D空間での音の定位(どこから聞こえるか)や減衰を設定でき、Sound Cue で複数の音を組み合わせることもできます。
5. ブループリント(Blueprint)
UE5 のノードベースのビジュアルスクリプトです。テキストコードを書かずに、ゲームロジックやアクターの振る舞いを定義できます。これ自体もアセットとして保存されます。
| アセット種別 | 主な用途 | 動く/動かない |
|---|---|---|
| スタティックメッシュ | 建物・小物・地形物 | 動かない |
| スケルタルメッシュ | キャラ・動物 | 動く(骨格) |
| マテリアル/テクスチャ | 表面の質感 | ― |
| サウンド | 効果音・BGM | ― |
| ブループリント | ロジック・挙動 | ― |
3使い方・手順(作成とインポート)
アセットは UE5 内で新規作成するか、外部ツールから取り込みます。
- 新規作成:コンテンツブラウザで右クリックし、作成したい種別(Material、Blueprint Class など)を選びます。
- 外部からインポート:Blender や Maya で作った3Dモデルを FBX または glTF 形式でエクスポートし、コンテンツブラウザにドラッグ&ドロップします。
- テクスチャの取り込み:PNG や JPEG、TGA などの画像をドラッグ&ドロップするとテクスチャアセットになります。
- マーケットプレイスの利用:Fab(旧 Unreal Engine Marketplace)から高品質なアセットを入手し、プロジェクトに追加できます。
4実用例・Tips
- 命名規則を統一する:
SM_(Static Mesh)、SK_(Skeletal Mesh)、M_(Material)、T_(Texture)など接頭辞を決めると、検索性が一気に上がります。 - フォルダはチーム/機能で分ける:種別だけでなく「どの機能で使うか」でも整理すると、参照関係を追いやすくなります。
- Reference Viewer を使う:アセットを右クリック →「Reference Viewer」で、どこから参照されているかを可視化できます。削除前の影響確認に必須です。
- 未使用アセットの整理:「Size Map」や「Migrate」機能でプロジェクトの肥大化を防ぎます。
5注意点・落とし穴
- 参照ごと壊れるリスク:あるアセットを削除・移動すると、それを参照していたマテリアルや Blueprint が壊れます。必ず Reference Viewer で確認してから操作しましょう。
- インポート時のスケール:Blender と UE5 は単位系が異なるため、取り込んだメッシュが極端に大きい/小さいことがあります。エクスポート時にスケールを揃えます。
- テクスチャ解像度の上げすぎ:4K テクスチャを大量に使うとVRAMを圧迫します。用途に応じた解像度を選びましょう。
- ライセンスの確認:Fab などで入手したアセットは、商用利用範囲やライセンス条件を必ず確認してから使います。
6関連リンク
- マテリアル ― アセットの見た目を作る仕組みを詳しく
- オープンワールドテンプレートとは? ― 大量のアセットを配置するマップの作り方
- サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義 ― キャラ用スケルタルメッシュの活用例
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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