ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- UE5 で Esc キー → ポーズメニューの定番実装手順
- Enhanced Input で
IA_OpenMenuInput Action を作り、Esc キーにマップ - Pawn / Player Controller で Set Game Paused (true) + Set Input Mode UI Only
- Widget Blueprint でメニュー UI、Add to Viewport で表示、Resume で Remove from Parent
- マウスカーソル:
Set Show Mouse Cursor (true)、マルチプレイは Pause が同期しない点に注意
1全体フロー
UE5 でゲーム中に Esc キーを押すと「PAUSE」「Resume」「Settings」「Quit」のメニューが表示される、よくあるポーズメニュー機能の作り方です。
処理の流れ
1. ゲーム実行中、ユーザーが Esc を押下
2. Enhanced Input Action (IA_OpenMenu) が Trigger 発火
3. Player Controller / Pawn の Blueprint で Bind
4. Pause Menu Widget を生成(Create Widget)
5. Add to Viewport で画面に表示
6. Set Game Paused = true でゲーム停止
7. Set Input Mode = UI Only でゲーム操作を止める
8. Set Show Mouse Cursor = true でマウス表示
[再開]
1. メニュー内 Resume ボタン押下
2. Remove from Parent で Widget 撤去
3. Set Game Paused = false
4. Set Input Mode = Game Only
5. Set Show Mouse Cursor = false
2手順1: Enhanced Input の Input Action 作成
UE5.1 以降、Input 周りは Enhanced Input に移行しています(旧 Input は非推奨)。
- Content Browser で右クリック → Input → Input Action を作成、名前を
IA_OpenMenu - 開いて Value Type を
Digital (bool)に設定 - 続けて Input → Input Mapping Context を作成、名前を
IMC_Default IMC_Defaultを開き、+ Mappings でIA_OpenMenuを追加- キーに Escape を指定
- 必要に応じてゲームパッドの Start / Special Right も追加
3手順2: Pawn / Player Controller でバインド
BP_PlayerController の Event Graph
[ Event BeginPlay ]
↓
[ Get Player Controller (0) ]
↓
[ Cast To Enhanced Input Local Player Subsystem ]
↓
[ Add Mapping Context (IMC_Default, Priority=0) ]
↓
(バインドは Pawn 側、または Player Controller 側で)
[ Enhanced Input Action IA_OpenMenu (Triggered) ]
↓
[ Open Pause Menu (custom event) ]
C++ で書く場合のスニペット:
// MyPlayerController.h
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Input")
TObjectPtr<class UInputMappingContext> DefaultMappingContext;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Input")
TObjectPtr<class UInputAction> OpenMenuAction;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="UI")
TSubclassOf<class UUserWidget> PauseMenuClass;
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void SetupInputComponent() override;
void HandleOpenMenu();
};
// MyPlayerController.cpp
void AMyPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (auto* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(GetLocalPlayer()))
{
Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);
}
}
void AMyPlayerController::SetupInputComponent()
{
Super::SetupInputComponent();
if (auto* EIC = Cast<UEnhancedInputComponent>(InputComponent))
{
EIC->BindAction(OpenMenuAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyPlayerController::HandleOpenMenu);
}
}
void AMyPlayerController::HandleOpenMenu()
{
if (PauseMenuClass)
{
UUserWidget* Menu = CreateWidget<UUserWidget>(this, PauseMenuClass);
if (Menu) Menu->AddToViewport();
SetPause(true);
bShowMouseCursor = true;
FInputModeUIOnly Mode;
Mode.SetWidgetToFocus(Menu->TakeWidget());
SetInputMode(Mode);
}
}
4手順3: Pause Menu Widget の作成
- Content Browser で右クリック → User Interface → Widget Blueprint、名前
WBP_PauseMenu - Designer タブで Canvas Panel に Vertical Box を配置
- Vertical Box の中に Button を 3 つ追加: Resume / Settings / Quit
- 各 Button の OnClicked イベントを Graph に追加
WBP_PauseMenu のイベント Graph
[ On Clicked (Resume Button) ]
↓
[ Set Game Paused (false) ]
↓
[ Remove from Parent (self) ]
↓
[ Get Player Controller (0) ]
↓
[ Set Show Mouse Cursor (false) ]
↓
[ Set Input Mode Game Only ]
[ On Clicked (Settings Button) ]
↓
[ Create Widget (WBP_Settings) ]
↓
[ Add to Viewport ]
[ On Clicked (Quit Button) ]
↓
[ Quit Game (Player Controller=0, Quit Preference=Quit) ]
5手順4: Input Mode と Mouse Cursor
| Input Mode | 動作 |
|---|---|
| Game Only | ゲーム操作のみ、UI フォーカスなし |
| UI Only | UI 操作のみ、ゲーム入力を完全に止める ★ メニュー時 |
| Game and UI | 両方受け付け、HUD のホバー等に |
[ Open Menu ]
- Create Widget WBP_PauseMenu
- Add to Viewport
- Set Game Paused = true
- Set Show Mouse Cursor = true
- Set Input Mode UI Only Ex
In Widget to Focus = WBP_PauseMenu
[ Close Menu ]
- Remove from Parent
- Set Game Paused = false
- Set Show Mouse Cursor = false
- Set Input Mode Game Only
6Pause の挙動とフラグ
Set Game Paused は内部的に UGameplayStatics::SetGamePaused を呼びます。これにより:
- すべての Tick が止まる(Pause 中も動かしたい Actor は
bTickEvenWhenPaused = true) - Timer / Animation も停止
- SetTimerByEvent 等もカウント停止
- マルチプレイヤーではクライアント側のみ Pauseされる(サーバは止まらない)
7ポーズ中も UI / BGM を動かす
WBP_PauseMenu の Class Defaults
- Is Focusable: true
AudioComponent / UMG Widget で
- Receive Tick While Paused: true
- bTickEvenWhenPaused: true
ButtonHover アニメーション、ループ BGM は通常設定で動くが、
World 内の SoundComponent は止まる。
8マルチプレイヤーの場合の制約
| 状況 | 挙動 | 対処 |
|---|---|---|
| クライアントが Pause | 自分のクライアントだけ止まる | 正常動作 |
| サーバが Pause | 全員止まる | シングルプレイ感覚で使うと事故 |
| オンライン対戦中 | Pause せず、UI だけ出すのが慣例 | Set Game Paused 呼ばない |
| 協力プレイ | 全員一致で Pause したい | RPC で全クライアントに Pause 指示 |
9FocusWidget でゲームパッド対応
[ Set Input Mode UI Only Ex ]
In Widget to Focus = Resume Button ← 個別 Widget を渡せる
[ Set Keyboard Focus ] on Resume Button
→ ゲームパッドの方向キーでメニュー間移動できる
[ Set Show Mouse Cursor ] = true / false
[ Set Cinematic Mode ] = true でカメラ等を固定する応用
10よくあるトラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| Esc キーで PIE が終了する | Editor Preference の Stop on Escape が ON | Project Settings → Level Editor → Play で OFF |
| Esc 押しても何も起きない | Mapping Context 未 Add | BeginPlay で Add Mapping Context |
| メニューは出るが操作できない | Input Mode が Game Only | Set Input Mode UI Only に変更 |
| マウスが見えない | Set Show Mouse Cursor 忘れ | Player Controller の同プロパティを true |
| Resume してもキャラが動かない | Set Game Paused = false 忘れ | Resume 時に明示的に false |
| Widget が二重に出る | Esc を連打で複数生成 | 変数 IsMenuOpen でガード |
11ガード処理(多重表示防止)
Player Controller 変数: IsMenuOpen (Boolean)
[ Enhanced Input IA_OpenMenu (Triggered) ]
↓
[ Branch ] ← IsMenuOpen
│ False
↓
[ Open Menu ]
↓
[ Set IsMenuOpen = true ]
メニュー Close 時
↓
[ Set IsMenuOpen = false ]
12FAQ
Q: Esc 以外に「P」や Start ボタンでも開きたい
A: IMC_Default の IA_OpenMenu に複数キーを追加できます。Mappings の + ボタンで Escape / P / Generic Gamepad Special Right などを並べるだけ。
Q: メニュー中に BGM だけは続けたい
A: BGM 用の AudioComponent で Receive Tick While Paused を ON、Sound Cue 側で bIgnoreForPause を ON。
Q: 旧 Input (Project Settings → Input) からの移行は?
A: Input Action / Input Mapping Context を新規作成し、Player Controller の SetupInputComponent で Bind します。旧 ActionMapping は非推奨のため新規プロジェクトは Enhanced Input 一択。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
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