ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
結論: ざっくり使い分け
| 用途 | 推奨 |
|---|---|
| アイテム 100 種類のステータスをまとめて編集したい | ★ Data Table (CSV インポート) |
| 武器ごとに固有のメッシュ / アニメ / マテリアルを持たせる | ★ Data Asset (Primary Data Asset) |
| キャラの定数だけ Excel で管理したい | ★ Data Table |
| Asset Manager でメモリ管理したい | ★ Primary Data Asset |
| ローカライゼーション (StringTable と連携) | ★ Data Table |
| Blueprint Editor で個別にプロパティを丁寧に組みたい | ★ Data Asset |
Data Asset とは
UDataAsset (または UPrimaryDataAsset) を継承した、シリアライズ可能な単一インスタンスのアセット。「武器A.uasset」「武器B.uasset」のように1 ファイル = 1 オブジェクトで扱います。
// WeaponDataAsset.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "WeaponDataAsset.generated.h"
UCLASS(BlueprintType)
class MYGAME_API UWeaponDataAsset : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
FName WeaponId;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
FText DisplayName;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
int32 Damage = 10;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
TSoftObjectPtr<USkeletalMesh> Mesh;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Weapon")
TSoftClassPtr<UAnimInstance> AnimClass;
// Primary Data Asset の場合
virtual FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override
{
return FPrimaryAssetId("Weapon", WeaponId);
}
};
エディタ上で Content Browser → 右クリック → Miscellaneous → Data Asset → UWeaponDataAsset として個別ファイルを作成します。
Data Table とは
USTRUCT で定義した行を、表 (Table) として保持するアセット。Excel / CSV から一括インポートでき、エディタ上で行 ID をキーに検索できます。
// WeaponRow.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataTable.h"
#include "WeaponRow.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct FWeaponRow : public FTableRowBase
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
FText DisplayName;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
int32 Damage = 10;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
float Cooldown = 1.5f;
};
CSV インポート例
,DisplayName,Damage,Cooldown
WPN_Sword,"鋼の剣",15,1.2
WPN_Bow,"狩人の弓",12,0.9
WPN_Staff,"魔導の杖",8,2.0
Content Browser → Import → CSV → Row Struct: FWeaponRow を選ぶと、各行がそのまま Data Table の行として読み込まれます。
Blueprint からのアクセス
// C++ から行を引く
UDataTable* Table = WeaponTablePtr;
FWeaponRow* Row = Table->FindRow<FWeaponRow>(FName("WPN_Sword"), TEXT("Lookup"));
if (Row)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Damage = %d"), Row->Damage);
}
// 全行イテレート
TArray<FWeaponRow*> Rows;
Table->GetAllRows<FWeaponRow>(TEXT(""), Rows);
機能比較表
| 項目 | Data Asset | Data Table |
|---|---|---|
| 単位 | 1 ファイル = 1 オブジェクト | 1 ファイル = N 行 |
| 編集 | Asset Editor (1 個ずつ) | 表形式 + CSV インポート |
| 外部ツール連携 | 限定的 | ★ Excel / Google Sheets |
| 型安全 | ★ コンパイル時に保証 | USTRUCT 経由なので OK だが CSV ミスは実行時 |
| 個別差分管理 (Git) | ★ ファイル単位で diff しやすい | 1 ファイルに集中するのでコンフリクト多 |
| Soft Reference | ★ TSoftObjectPtr 自然に持てる | 持てるが Table 全体がロードされやすい |
| Asset Manager | ★ Primary Asset として管理可 | テーブル自体は 1 アセット |
| ローカライズ | FText 単位 | StringTable 連携が容易 |
Asset Manager との連携 (Data Asset の強み)
Primary Data Asset として登録すると、Asset Manager がロード/アンロードをまとめて管理できます。ステージで使う武器だけを動的にロードするなど、メモリ最適化に有利。
// Project Settings -> Asset Manager
// Primary Asset Types to Scan:
// - Primary Asset Type: Weapon
// - Asset Base Class: /Script/MyGame.WeaponDataAsset
// - Directory: /Game/Data/Weapons
// 非同期ロード
UAssetManager& Mgr = UAssetManager::Get();
TArray<FName> Bundles = { TEXT("Combat") };
Mgr.LoadPrimaryAsset(
FPrimaryAssetId("Weapon", "WPN_Sword"),
Bundles,
FStreamableDelegate::CreateLambda([](){
// ロード完了後の処理
})
);
実務での併用パターン
「定数表は Data Table、リッチなアセット参照は Data Asset」が無難な落とし所です。
[DT_WeaponStats] <- Excel から一括バランス調整 (Damage, Cooldown, etc)
|
| Row ID = WPN_Sword
v
[DA_Weapon_Sword] <- 個別アセット (メッシュ / アニメ / VFX)
- Mesh: SK_Sword
- Anim: ABP_Sword
- Sound: SFX_SwordSwing
FAQ
Q: パフォーマンスはどちらが良い?
A: ランタイムの行検索なら Data Table の FindRow は TMap で O(1)。Data Asset を都度ロードするより、Asset Manager + Primary Asset の方が制御しやすいです。
Q: ローカライズしたい
A: 両方 FText を使えますが、Data Table は StringTable Reference 列を持たせて参照する設計が一般的です。
Q: ホットリロードできる?
A: Data Table は CSV 再インポートで即反映。Data Asset はファイル単位で再ロード。エディタ実行中の動的差替は Re-Import で対応できます。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
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