ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
接触イベントの基本
Unreal Engine で「特定のオブジェクトに触れた」を検出する方法は、用途に応じて以下を使い分けます。
| イベント | 発火タイミング | 典型用途 |
|---|---|---|
| OnActorBeginOverlap | Actor 同士が重なった瞬間 | トリガー領域・アイテム取得・ダメージゾーン |
| OnActorEndOverlap | 重なりが終わった瞬間 | ゾーンから出た時の処理 |
| OnComponentBeginOverlap | 特定 Component と重なった瞬間 | 頭にだけヒット時 / 足の接地 |
| OnComponentHit | 物理衝突が発生 | 壁にぶつかる音 / 跳ね返り |
| OnTakeAnyDamage | ダメージを受けた | HP 減少 / 死亡判定 |
Collision Profile を理解する
接触検出には Collision Profile 設定が必須。それぞれのコンポーネントに以下を設定します:
- Collision Enabled: No Collision / Query Only / Physics Only / Collision Enabled
- Object Type: Pawn / WorldStatic / WorldDynamic / PhysicsBody 等
- Response: 各 Object Type に対して Ignore / Overlap / Block
| プリセット | 概要 |
|---|---|
| BlockAll | すべてをブロック (壁・床) |
| OverlapAll | すべてを Overlap (検知のみ・物理影響なし) |
| OverlapAllDynamic | 動的オブジェクトのみ Overlap |
| Pawn | キャラクター用 |
| Trigger | トリガー領域用 |
| Custom... | 独自定義 |
ステップ 1: 障害物 Actor を作る
- Content Browser → 右クリック → Blueprint Class → Actor → 名前
BP_Obstacle - Components パネルで Add Component → Static Mesh / Box Collision など
- Collision Preset を OverlapAllDynamic に
- 「Generate Overlap Events」を ON
- Tags にタグを追加 (例:
Obstacle) ← Cast の代わりに使うと軽量
ステップ 2: キャラクター側で接触を受ける
キャラクター BP の Event Graph で、Components パネルの Capsule Component を選択 → Details タブの「Events」セクションから On Component Begin Overlap をクリック → イベントノードが生成。
[On Component Begin Overlap (Capsule)]
Overlapped Component
Other Actor ──→ [Cast To BP_Obstacle]
Other Comp Success → Falldown 処理
Other Body Index Failed → 何もしない
From Sweep
Sweep Result
Cast To が重い場合は Tag 比較
[On Component Begin Overlap (Capsule)]
Other Actor ──→ [Actor Has Tag]
Tag = "Obstacle"
──→ Branch
True → Falldown 処理
ステップ 3: キャラクターを倒す (Ragdoll)
キャラクターを倒すには、Skeletal Mesh の物理シミュレーションを ON にして関節ごとに倒れる Ragdoll を発動します:
[Falldown 関数]
1. [Disable Movement] (Character Movement)
2. [Get Mesh (Skeletal Mesh Component)]
──→ [Set Collision Profile Name]
In Collision Profile Name = "Ragdoll"
──→ [Set Simulate Physics]
Simulate = true
Bone Name = "pelvis" (省略すると全身)
──→ [Set All Bodies Simulate Physics]
New Simulate = true
3. [Get Capsule Component]
──→ [Set Collision Enabled]
New Type = NoCollision
4. [Stop Animation]
Anim Instance → Stop Slot Animation
5. (任意) アニメーション再生
Play Anim Montage = AM_KnockDown
「Ragdoll」プロファイルを用意
Project Settings → Engine → Collision で Custom Collision Profile を追加:
- Name: Ragdoll
- Collision Enabled: Collision Enabled (Query and Physics)
- Object Type: PhysicsBody
- Pawn: Ignore (自分自身に再衝突しないように)
- WorldStatic / WorldDynamic: Block
ダメージシステムを使う組織的な方法
直接 Falldown を呼ぶより、ダメージシステムを経由したほうが、毒沼・落下・攻撃など多様な原因に対応しやすくなります。
# 障害物側
[On Actor Begin Overlap]
Other Actor ──→ [Apply Damage]
Damaged Actor = Other Actor
Base Damage = 9999
Event Instigator = nullptr
Damage Causer = self
Damage Type = (DT_Crash 等)
# キャラクター側
[Event On Take Any Damage]
Damage ──→ [Subtract from Health]
Damaged Actor Branch (Health <= 0?)
True → Falldown 処理
False → ヒットアニメ
OnComponentHit で物理衝突を取る
Overlap ではなく Block 関係の物理衝突を検出したい場合 (例: 高速で壁にぶつかる)、OnComponentHit:
[On Component Hit (Capsule)]
Hit Component
Other Actor
Other Comp
Normal Impulse → Vector の大きさで衝撃強度判定
Hit Result → Impact Point / Bone Name など
# 衝撃が一定以上なら倒れる
[Vector Length (Normal Impulse)]
──→ Compare > 1000.0
──→ Branch
True → Falldown
Launch Character で吹っ飛ばす
Ragdoll 化する前に強制的に吹き飛ばしたいなら:
[Launch Character]
Launch Velocity = (Forward * -800, 0, 400) ← 後ろ向き + 上
XY Override = true
Z Override = true
Anim Notify でアニメーションから処理を発火
「倒れるアニメの中で物理に切り替えたい」場合、Anim Montage に Notify を仕込んでイベントで受け取ります:
- Animation Sequence を開く
- 該当フレームを右クリック → Add Notify → New Notify (
BeginRagdoll) - キャラクター BP の Event Graph で
AnimNotify_BeginRagdollノードを置き、物理 ON 処理を繋ぐ
FAQ
Q: OnActorBeginOverlap が発火しない
A: ① 双方のコリジョンが Overlap になっているか確認 (片方が Ignore だと無視)。 ② Generate Overlap Events が両方で ON か。 ③ Collision Enabled が Query Only 以上か。
Q: Ragdoll になった後、起き上がらせたい
A: Set Simulate Physics = false + Capsule の位置を Mesh の root bone に合わせ直し、Set Collision Enabled = QueryAndPhysics に戻す。専用 Wake Up アニメ Montage を再生するのが定石。
Q: 大量のオブジェクトで毎回 Cast すると重い
A: Cast の代わりに Tag 比較 or Gameplay Tag。または親クラス (Interface) を作って Does Implement Interface で判定。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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