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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
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ミニマップとは
ミニマップは、ゲーム画面の端に表示される小さな地図 UI で、プレイヤーが現在位置や周辺環境を把握しやすくする要素です。オープンワールド、RPG、FPS、MOBA など、ジャンルを問わず採用される基本 UI です。
UE5 では UMG (Unreal Motion Graphics) の Widget Blueprint を使って実装するのが王道。本記事ではマップ素材の用意からポーン位置の反映、応用テクニックまでを解説します。
全体の流れ
- マップ用テクスチャを準備 (見下ろしレンダリング or 自作)
- Widget Blueprint を作成し、Image でマップを表示
- プレイヤーアイコン用の Image を重ねる
- Tick でポーンのワールド座標を取得し、2D 座標に変換してアイコンを移動
- HUD クラスやプレイヤーコントローラから Widget を画面に追加
1. マップ用テクスチャの準備
ミニマップに表示するベース画像を用意します。2 つの定番手法:
A. レベル全体を真上からレンダリング
- レベル上空に Top-down Camera を配置し、レベル全体が映る位置・FOV に調整
- Scene Capture Component 2D + Render Target で 1 枚キャプチャ → テクスチャとして保存
- もしくはエディタの「High Res Screenshot」でビューポートを真上視点にして撮影
B. 外部ツールで自作
Photoshop / Krita / Figma 等でマップを作成 (シンボル化、デフォルメ化が可能)。PNG / TGA で保存し、コンテンツブラウザにドラッグ&ドロップ。
2. Widget Blueprint の作成
コンテンツブラウザで右クリック →「User Interface」→「Widget Blueprint」 (例: WBP_MiniMap)。
レイアウト構成
[Canvas Panel]
├ [Image] MapImage ← マップのベース画像 (例: 200x200)
└ [Image] PlayerIcon ← プレイヤー位置アイコン (例: 16x16, ★や●)
- MapImage: Anchors を Center / Position 0,0 / Size 200x200 程度
- PlayerIcon: Is Variable をチェック (Blueprint からアクセスするため) / Anchors は中心 / Render Transform で位置を動かす
3. ポーンの位置をミニマップに反映
Widget Blueprint の Event Graph で Tick イベントから位置更新ロジックを組みます。
処理の擬似コード
EventTick (DeltaTime)
├ GetPlayerPawn → GetActorLocation → (X, Y, Z) ワールド座標
├ ワールド原点との差分 (WorldOffset = PlayerLocation - WorldCenter)
├ スケール変換: MapPos = WorldOffset * (MapSize / WorldSize)
└ PlayerIcon → SetRenderTranslation(MapPos)
Blueprint で実装する場合のノード例
Get Player Pawn→Get Actor LocationBreak Vectorで X / Y を取り出す- 定数ノード
WorldSize(例: 10000.0 = レベル全体が ±5000 cm 範囲) とMapSize(例: 200.0) を用意 (WorldX / WorldSize) * MapSizeで X 軸の表示位置を算出 (Y も同様)Set Render Translationノードで PlayerIcon の位置を更新
注意: UE のワールド座標と UI のスクリーン座標は Y 軸が逆。Y 値はマイナスを乗じて反転する必要があります。
4. Widget を画面に表示
HUD クラスまたは PlayerController の BeginPlay で Widget を作成して画面に追加します。
// C++ の場合
void AMyPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (MiniMapWidgetClass) {
MiniMapWidget = CreateWidget<UUserWidget>(this, MiniMapWidgetClass);
if (MiniMapWidget) {
MiniMapWidget->AddToViewport();
}
}
}
Blueprint 派なら PlayerController の BeginPlay で Create Widget → Add to Viewport の 2 ノードでも同じことが可能です。
5. マップ自体を回転させる (回転マップ)
プレイヤーの向きにマップを追従させるタイプ (Skyrim 系) の実装は、マップ画像側を逆方向に回転させるのがポイント。
EventTick
├ GetControlRotation → Yaw 取得
├ -Yaw をマップの Render Transform Rotation にセット
└ プレイヤーアイコンは常に中心 (回転しない)
6. 動的な敵 / 目的地アイコンを表示
敵やクエスト目的地のアイコンも、同じ仕組みで個別の Image を Render Translation で動かせます。複数表示する場合は動的生成がおすすめ。
動的生成のパターン
- 新しい敵がスポーンしたら
Create Widgetでアイコン用 Widget を作成 - ミニマップの Canvas Panel に
Add Child to Canvasで追加 - 配列で管理しておき、敵が倒れたら
Remove from Parentで削除
パフォーマンスのコツ
| テクニック | 効果 |
|---|---|
| Tick の代わりに Timer (0.1 秒) | 毎フレーム更新は人間の目で違いが分からない |
| 距離でアイコン表示を打ち切り | 視界外の敵を計算しない |
| Material を共有して Dynamic Instance 化 | アイコン数が多い場合に効果大 |
| Render Target をマップ素材化 | Scene Capture を毎フレームではなく数秒ごとに |
応用: 全画面マップ (M キーで開閉)
ミニマップを大きく表示する全画面モードはゲーム性向上に効果絶大。同じ Widget をスケール 1.0 → フルスクリーンサイズに拡大表示し、PlayerIcon の位置計算も同じスケーリング係数で動作させれば実装できます。
まとめ
UE5 のミニマップ実装の核は、Widget Blueprint でマップとアイコンを重ね、Tick でワールド座標を 2D 座標に変換し続けること。一度この基盤を作れば、回転マップ、複数アイコン、ズーム、全画面マップなどの拡張が容易です。
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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
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子ページはありません
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