ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
はじめに
UE5 のサードパーソンテンプレートを新規プロジェクトで開くと、自動でマネキン状のキャラクタが画面中央にスポーンし、WASD で動かせる状態になります。これはタイトル画面やイベントムービー、メニュー画面ではむしろ邪魔になるため、適切に消す方法を整理しておきます。
キャラクタが表示される仕組み
テンプレートには以下のような初期設定が組み込まれています。
- BP_ThirdPersonCharacter(プレイヤーキャラクタの Pawn)がコンテンツ内に用意されている
- BP_ThirdPersonGameMode(GameMode)の
Default Pawn ClassにBP_ThirdPersonCharacterが指定されている - プロジェクト設定 → Maps & Modes で起動マップとデフォルト GameMode が設定されている
- レベル開始時に GameMode が
SpawnDefaultPawnを呼び、PlayerStartアクタの位置にキャラクタを生成する - 生成された Pawn は
Player 0に自動的に Possess される
つまり「キャラが出る」のはレベル配置ではなく GameMode による自動スポーンが原因です。これを理解しておくと非表示化のどの方法を選ぶか判断しやすくなります。
方法 1: タイトル用の GameMode を作る(推奨)
タイトル画面など別レベルで切り替える場合、もっとも安全で副作用が小さい方法です。
- コンテンツブラウザを右クリック → Blueprint Class → GameModeBase を継承して
BP_TitleGameModeを作成 - クラスデフォルト →
Default Pawn Classを None または Spectator Pawn に設定 - タイトル用レベルを開き、ワールドセッティングの
GameMode OverrideにBP_TitleGameModeを指定 - 必要ならレベル上に
CameraActorを配置し、レベルブループリントのBeginPlayでSet View Target With Blend
このやり方ならゲーム本編側の GameMode はそのままで、タイトル / メニュー / 結果画面のレベルだけ別 GameMode に切り替えられます。
方法 2: Set Actor Hidden In Game で見た目だけ隠す
既にキャラクタがスポーンしている前提で、メッシュだけ非表示にしたい場合はレベルブループリントで次の処理を組みます。
- レベルブループリントを開く(メインメニュー → Blueprints → Open Level Blueprint)
Event BeginPlayノードを配置Get Player Characterでプレイヤーキャラを取得Set Actor Hidden In Gameノードを接続し、New Hiddenに true を指定
注意点として、見た目は消えても当たり判定や入力は残るので、状況に応じて後述の入力無効化と組み合わせます。
方法 3: Default Pawn Class を None にする
そもそもスポーンさせないアプローチです。タイトル画面では入力対象が要らないことが多いため、これが綺麗です。
- コンテンツブラウザで現在使用中の GameMode(例:
BP_ThirdPersonGameMode)を開く - クラスデフォルト →
Default Pawn Classを None に変更 - 保存して該当レベルで再生
⚠️ 既存の本編レベルでこの設定を変えると、ゲームプレイ側のキャラもスポーンしなくなります。本編とは違う GameMode に分けるか、レベル単位の GameMode Override を使ってください。
方法 4: レベル配置済みのキャラクタを削除
テンプレートのレベルにはデモ用の BP_ThirdPersonCharacter がレベル上にも配置されている場合があります。これは GameMode のスポーンとは別物なので、不要なら直接削除します。
- レベルエディタ → アウトライナで
BP_ThirdPersonCharacterを検索 - 選択して
Delete - 必要なら
CameraActorを置き、固定視点用にAuto Activate for Playerを Player 0 に
レベル配置キャラの Auto Possess Player を Disabled にすると、削除せずスポーンを止められます。
補足: プレイヤー入力の無効化
カットシーンやタイトル画面で入力も止めたい場合は Disable Input を使います。
- レベルブループリントで
Disable Inputノードを配置 TargetにGet Player CharacterPlayer ControllerにGet Player Controllerを接続
再度入力を有効化するときは Enable Input を呼びます。UI のみ操作可 にしたい場合は PlayerController で Set Input Mode UI Only を呼ぶ方が UMG とは相性が良いです。
方法ごとの選び方
| 状況 | 推奨方法 |
|---|---|
| タイトル / メニュー画面 | 方法 1(専用 GameMode)+ Camera Actor |
| 一時的にキャラだけ消したい(イベントシーン) | 方法 2(Set Actor Hidden)+ Disable Input |
| そもそも操作不要な観賞用シーン | 方法 3(Default Pawn = None) |
| テンプレートのデモキャラがレベルに残っている | 方法 4(アウトライナで削除) |
よくあるトラブル
| 症状 | 原因 / 対処 |
|---|---|
| 非表示にしたのにキャラが見える | レベル配置の別個体が残っている(アウトライナで探して削除) |
| Default Pawn を None にしたらカメラが動かない | CameraActor をレベルに置き Set View Target With Blend でフォーカス |
| 本編で操作できなくなった | 本編 GameMode の Default Pawn を変更してしまった。元の Pawn クラスに戻す |
| UMG メニューの操作だけしたい | Set Input Mode UI Only を PlayerController で呼ぶ |
まとめ
UE5 サードパーソンテンプレートでキャラクタが自動表示されるのは GameMode が Default Pawn を自動スポーンする仕組みのためです。タイトル画面では「専用 GameMode を分ける」のが副作用が一番少なく、一時的に消したいだけなら Set Actor Hidden In Game + Disable Input の組み合わせが手軽です。プロジェクトのフェーズに応じて使い分けると、本編側の挙動を壊さずに UI 演出を作り込めます。
関連
- Tips — UE5 Tips 一覧
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子ページはありません
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