ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
ゲーム終了ボタンとは
Unreal Engine 5 (UE5) でゲームを終了させる UI ボタンを作る方法を解説します。スタンドアロンの PC ゲームではタイトル画面・ポーズメニューに「ゲーム終了」ボタンを配置するのが定番で、UE5 では Widget Blueprint(UMG)と Quit Game ノードを組み合わせて簡単に実装できます。
本記事では Widget の作成 → ボタン配置 → OnClicked イベント実装 → Level Blueprint からの表示制御まで、最小構成のフローを順に追います。
全体構成図
| ステップ | 作業内容 | ファイル / ノード |
|---|---|---|
| 1 | Widget Blueprint を作成 | WBP_ExitMenu |
| 2 | Button + TextBlock を配置 | UMG Designer |
| 3 | OnClicked イベントを追加 | Graph タブ |
| 4 | Quit Game ノードを接続 | Quit Game |
| 5 | Level Blueprint で Widget を生成・表示 | Create Widget + Add to Viewport |
| 6 | マウスカーソル表示・入力モード設定 | Set Show Mouse Cursor / Set Input Mode |
1. Widget Blueprint を作成
コンテンツブラウザで右クリック → User Interface → Widget Blueprint を選択し、親クラスに User Widget を指定。名前は WBP_ExitMenu としておきます。
ダブルクリックで開くと、左上に Designer タブ・右上に Graph タブが並ぶ UMG エディタが起動します。
2. ボタンとテキストを配置
左の Palette から Button を Canvas Panel にドラッグ、続いて Button の中に Text Block をドラッグして子要素にします。これでボタン内にラベルを表示できます。
- Button の Hierarchy 上の名前を
ExitButtonに変更 - Text Block の
Textプロパティに「ゲーム終了」を入力 - Button のサイズと位置を Details → Anchors / Position で調整
デザイン段階で Button の Style から Normal / Hovered / Pressed の色や画像を変えると、マウスオーバーやクリック時のフィードバックが付けられます。
3. OnClicked イベントを追加
Designer 上で ExitButton を選択し、Details パネル下部の Events セクションにある OnClicked の「+」ボタンをクリック。自動的に Graph タブに切り替わり、OnClicked (ExitButton) ノードが生成されます。
4. Quit Game ノードを接続
Graph 上で右クリック → 検索ボックスに「Quit Game」と入力 → Quit Game ノードを配置し、OnClicked の実行ピンと繋ぎます。
| ピン | 意味 | 推奨値 |
|---|---|---|
| Specific Player | 終了対象のプレイヤー | Get Player Controller (0) |
| Quit Preference | 終了方法 | Quit(PC)/ Background(モバイル) |
| Ignore Platform Restrictions | プラットフォーム制限を無視 | false(推奨) |
Specific Player に何も繋がない場合は内部で Player 0 が使われますが、明示的に Get Player Controller (Index 0) を渡すと意図が伝わって保守しやすくなります。
5. Level Blueprint でウィジェットを表示
レベルを開き、ツールバーの Blueprints → Open Level Blueprint を選択。EventBeginPlay から以下を繋ぎます。
- Create Widget — Class に
WBP_ExitMenuを指定 - Add to Viewport — Return Value をそのまま繋ぐ
- Get Player Controller (0) → Set Show Mouse Cursor(true)
- Set Input Mode UI Only(または Game and UI)でカーソル操作を有効化
これでレベル開始時にウィジェットが表示され、ボタンをクリックするとゲームが終了します。
6. ポーズメニュー化(応用)
常に表示ではなく Esc キーでメニューを開閉したい場合は、Project Settings → Input に TogglePause アクションを追加し、Level Blueprint で以下のフローを組みます。
- Esc 押下 → Set Game Paused (true) → Create Widget → Add to Viewport
- 同じキーで Widget が表示中なら → Remove from Parent → Set Game Paused (false)
- Widget 側で「Is Focusable: true」「Behavior → Visibility: Visible」に
PIE と Quit Game の挙動
エディタ上で再生する PIE (Play In Editor) モードでは、Quit Game はエディタごと終了せず PIE のみ停止します。エディタの終了挙動を確認したい場合は、Package Project でビルドしたスタンドアロン実行ファイルでテストします。
プラットフォーム別の注意
| プラットフォーム | Quit 挙動 | 推奨設定 |
|---|---|---|
| Windows / Mac / Linux | プロセス終了 | Quit Preference = Quit |
| iOS | App Store ガイドラインで完全終了禁止 | そもそも終了ボタンを置かない |
| Android | Background 推奨(バックグラウンド遷移) | Quit Preference = Background |
| Console (PS5/Switch) | 各社の Cert に従う — 通常はタイトル画面に戻すだけ | 独自フロー必要 |
C++ で書く場合
Blueprint ではなく C++ で実装する場合は APlayerController::ConsoleCommand("quit") または UKismetSystemLibrary::QuitGame を呼びます。
// MyPlayerController.cpp
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
void AMyPlayerController::OnExitButtonClicked()
{
UKismetSystemLibrary::QuitGame(
GetWorld(),
this,
EQuitPreference::Quit,
false // bIgnorePlatformRestrictions
);
}
FAQ
Q: PIE で Quit Game が効かない
A: 仕様。エディタを終了させず PIE 停止になる。スタンドアロン or パッケージビルドで確認。
Q: 「終了確認ダイアログ」を出したい
A: OnClicked → もう 1 つの Widget (確認ダイアログ) を Create → Yes ボタンに Quit Game を繋ぐ。
Q: マウスカーソルが表示されない
A: Set Show Mouse Cursor (true) と Set Input Mode UI Only / Game and UI を Player Controller に対して呼ぶ。
関連: UE5 Tips
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
- 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
- OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
- タイトル画面を作る方法
- サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
- ボタンに文字を記載する方法
- Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
- キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
- 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
- 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
- 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
- Blenderファイルをインポートする方法
- 鏡を作成する方法
- レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
- サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
- アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
- 画面の中央にメッセージを表示する方法
- どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
- カスタムイベントに引数を追加する方法
- 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
- オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
- PCの画面を操作するUIを作る方法
- コンテンツブラウザに画像を追加する方法
- SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
- 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
- オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
- PlayerStartを作成する方法
- メニュー画面を作成して開く方法
- 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法
- イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
- 「Set Input Mode」の種類と使い方
- 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
- Motion Matchingとは?
- 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
- マップに配置したTargetPointを取得する方法
- TargetPointにタグをつけて取得する方法
- Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
- 特定の時間ごとに処理を実行する方法
- 数値をランダムで出力する方法
- ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
- MaxWalkSpeedを変更する方法
- しゃがむ動作を導入する方法
- キャラクターのアニメーションを設定する方法
- 導入済みのプラグインを確認する方法
- Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
- プレイヤーを非表示にする方法
- カメラを傾ける角度を制限させる方法
- 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
- カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
- キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
- プライマリーデータアセットを活用する方法
- プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
- カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
- ゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
- HighResShot を使って高解像度の画像を保存する方法(UE5)
- HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
- SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
- SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
- HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
- ゲーム終了ボタンを作成する方法
- 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
- 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
- シェーダコンパイル時間を短縮する方法
- 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
- データベースを活用する方法
- UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
- World PartitionとWorld Compositionの違い
- オープンワールドテンプレートとは?
- ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
- キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
- キャラクターの外見を動的に変更
- World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
- データ アセットとデータ テーブルの違い
- コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
- エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
- SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由
- ミニマップを表示しポーンの位置を反映する方法
- RInterp ToとVInterp Toの違い
- 毎秒実行するイベントの定義方法
- Niagara のエフェクトにコリジョンを持たせる方法
- 「Overlap」と「Hit」の違い
- OverlapはあるがHitがない原因
- Overlapした位置の座標を取得する方法
- ブループリントでレベル間のパラメータを受け渡す方法
人気ページ
- 1 Eclipseで「サーバーに追加または除去できるリソースがありません。」の原因と対処法
- 2 tomcat の起動 / 停止ログと catalina.log・catalina.out の違い
- 3 JavaScript base URL 取得方法|window.location.origin と SSR/Node.js 対応
- 4 YouTube Data API v3 エラー一覧|403/400/404 の主要原因と切り分け
- 5 Spring Frameworkのアノテーション一覧
- 6 Laravel エラー一覧|500/Blade/DB 接続/ルーティングの代表エラー
- 7 3Dグラフィックスとは|モデリング/レンダリング/主要ソフトウェア (Blender / Maya)
- 8 【Spring】@Valueアノテーションとは
- 9 CATALINA_HOME の確認方法 (Linux / Mac)
- 10 【Spring】@Autowiredアノテーションとは
最近更新/作成されたページ
- IPv6とは|128bitアドレス・コロン16進表記/::省略・リンクローカル・SLAAC・デュアルスタック NEW 2026-06-22 12:34:44
- VPNとは|暗号トンネル・サイト間/リモートアクセス・IPsec/SSL-VPN/WireGuardを解説 NEW 2026-06-22 12:19:10
- MAC アドレスフィルタリングの仕組みと限界 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:19:10
- gRPC とは HTTP/2 + Protocol Buffers の高速 RPC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- WebRTC とは ブラウザ間 P2P の音声・映像・データ通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/2 とは 多重化・HPACK・バイナリフレーム | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- Web通信プロトコル入門 HTTP/2・HTTP/3・WebSocket・gRPC・WebRTC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/3 (QUIC) とは UDP ベースの低遅延 Web 通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- WebSocket とは 全二重リアルタイム通信 ws/wss | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HAProxy とは frontend/backend と設定例 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
- 証明書と認証局(CA)とは|X.509・信頼チェーン・DV/OV/EV・失効(CRL/OCSP)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- ファイアウォールとは|パケットフィルタ・ステートフル・DMZ・次世代FW(L4/L7)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- iptables/nftablesとは|テーブル・チェーン・ルール例・永続化をLinux視点で解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- CDN とは エッジキャッシュ・TTL・Cloudflare/CloudFront | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
- TLS/SSLの仕組み|ハンドシェイク・暗号スイート・前方秘匿性・証明書検証をわかりやすく解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
コメントを削除してもよろしいでしょうか?