ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
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Unreal Engine 5 (UE5) とは
Unreal Engine 5(UE5)は、Epic Gamesが開発・提供する世界最大級のリアルタイム 3D エンジンです。2022 年 4 月に正式リリースされ、映画品質の表現をリアルタイムで実現する数々の革新機能を搭載。ゲーム以外にも映像制作(バーチャルプロダクション)、建築可視化、自動車、機械学習データ生成などに広く使われています。
UE5 の 5 大革新機能
1. Nanite(仮想化マイクロポリゴンジオメトリ)
従来 LOD (Level of Detail) や法線マップで誤魔化していた超高密度メッシュを、ZBrush から書き出した数千万ポリゴンのアセットでもそのまま使える革命的技術。エンジンが自動でクラスタ化&カリングし、画面ピクセルに見合った詳細度で描画します。
- Quixel Megascans の高密度スキャンメッシュをそのまま配置可能
- ポリゴン数のチューニングが激減、アーティストの時間を節約
- ストリーミング前提でディスク IO とメモリ効率も最適化
- 制約:マテリアルは Opaque / Masked、Translucent は対応外(5.3 で改善)、スケルタルメッシュは段階的サポート
2. Lumen(完全動的グローバルイルミネーション)
事前ベイクなしの動的なグローバルイルミネーション + 反射。屋外の太陽光、屋内のスポットライト、ガラス越しの光まで、シーンを変更すると瞬時に反射と GI に反映されます。
- ハードウェアレイトレーシング (HWRT) / ソフトウェアレイトレーシング (SWRT) の両対応
- 動的なライト変化(朝・夜の遷移)に強い
- 従来の Light Baking ワークフローを廃止可能
- SSGI と異なり画面外の情報も使う高精度
3. World Partition(大規模ワールド)
巨大なオープンワールドを自動でセル分割してストリーミング。サブレベル分割の手動管理が不要になり、Data Layer で時間帯やイベント毎の差し替えも可能。
- 従来の Persistent Level + Sublevel が World Partition に統合
- マルチユーザー編集 (One File Per Actor) に対応
- HLOD (Hierarchical LOD) でセル間の遠景を表示
- ナイアガラ / フォリッジも World Partition フレンドリー
4. MetaHuman(高品質人物キャラ)
クラウドのMetaHuman Creatorでブラウザから人物を作成し、UE5 にインポート。フォトリアルな顔・ヘア・ボディが標準スケルトンとリギング込みで得られます。
- MetaHuman Animator(iPhone TrueDepth カメラから表情キャプチャ)
- Mesh to MetaHuman(自前 3D スキャンメッシュから生成)
- Quixel Bridge から取り込み
- 商用利用は UE プロジェクト限定(他エンジンでの利用は不可)
5. Niagara(VFX)
Cascade の後継となるモジュラー型 VFX システム。GPU パーティクル / 流体シミュレーション / プロシージャル生成を 1 つのスタックで扱えます。
- 数百万パーティクルを GPU で扱える
- HLSL カスタムノードでシェーダーレベルの制御
- Niagara Fluids(5.2+)で流体・煙・炎を実装
Sequencer(シーケンサ)
映画の編集ソフトのようなノンリニアタイムラインでカットシーン・カメラワーク・アニメ・FXをミックス。バーチャルプロダクションでは LED Wall に Sequencer の出力を流して撮影します。
Chaos Physics
- Destruction:破壊シミュレーション(ガラス、壁、コンクリート)
- Cloth:布・髪・ロープ
- Vehicles:車両物理(旧 PhysX 系から置き換え)
- Fluid:5.4 で実験的サポート
Blueprint と C++
| 項目 | Blueprint | C++ |
|---|---|---|
| 記述形式 | ビジュアルノード | テキストコード |
| 学習コスト | ★ 低い | 高い |
| 実行速度 | VM 経由でやや遅い | ★ ネイティブ最速 |
| iteration | ★ 即反映 | コンパイル必要 |
| ゲームロジック | 得意 | 大規模で有利 |
| 低レベル制御 | 不可能な領域あり | 全て可能 |
| 実務での主流 | UI / プロト / イベント | コア / コンポーネント |
実プロジェクトではC++ で土台、Blueprint で組立のハイブリッドが定番。
Quixel Bridge
Epic 傘下のQuixel Megascans(フォトリアル素材ライブラリ)と統合された Bridge ウィンドウから、高品質テクスチャ / メッシュをUE5 ライセンス保持者には無料で取得できます。岩・木・地形・建材が圧倒的物量で揃います。
UE5.x の新機能ハイライト
| バージョン | 主な追加機能 |
|---|---|
| 5.0 (2022-04) | Nanite / Lumen / World Partition / Niagara Fluids 試作 |
| 5.1 (2022-11) | Lumen + Nanite の VR 対応 / Linux 改善 |
| 5.2 (2023-05) | Procedural Content Generation (PCG) / Substrate (新マテリアルレイヤ) |
| 5.3 (2023-09) | Nanite Translucency 改善 / Sparse Volume Texture / GPU Lightmass 改善 |
| 5.4 (2024-04) | Animator 強化 / MetaHuman Animator / Motion Matching / Render Graph 新化 |
| 5.5 (2024-11) | Mover (新キャラ移動システム) / MegaLights / Skeletal Editor の刷新 |
Unity との比較
| 項目 | UE5 | Unity |
|---|---|---|
| 得意分野 | ★ フォトリアル / AAA / 映像 | ★ モバイル / 2D / インディー |
| 言語 | C++ + Blueprint | C# |
| 学習難易度 | 高め | ★ 低め |
| ビルドサイズ | 大きめ (200MB+) | ★ 軽い (20MB〜) |
| 標準アセット | ★ Megascans 無料 | Asset Store |
| ライセンス | 5% ロイヤリティ (100 万$ 超) | サブスク料金体系 |
| VR / バーチャルプロダクション | ★ 強い | 標準 |
| モバイル最適化 | 近年改善中 | ★ 圧倒的 |
ライセンス(料金)
2024 年以降のロイヤリティ体系:
- UE5 自体は無料でダウンロード・利用可能
- ゲーム作品(UE で作ったコンシューマ向けゲーム):年間売上 100 万ドル超で 5% ロイヤリティ
- 映像 / 建築 / 自動車 / シミュレーター用途は Unreal Engine for Industries(年額のシート単位サブスク)
- Epic Games Store で配信する場合のロイヤリティは免除(5% → 0%)
- Linux / 教育機関は無料
開発環境の最低スペック
- CPU:64bit 8 コア以上推奨(4 コアでも動くが遅い)
- RAM:32GB 推奨、16GB は最低限
- GPU:DirectX 12 対応の RTX 30 系以上推奨(Nanite/Lumen 動作)
- ストレージ:SSD 必須、エンジン本体だけで 100GB+
- OS:Windows 10/11、macOS 13+、Ubuntu 22.04+
学習リソース
- 公式 Epic Developer Community / Online Learning(無料動画コース多数)
- YouTube:Unreal Sensei / Smart Poly / Matt Aspland
- 本:『Unreal Engine 5 で極める Blueprint ビジュアルスクリプティング』など
- サンプルプロジェクト:City Sample / Lyra Starter Game / MetaHuman Sample
FAQ
Q: 趣味で作る分にはお金がかかる?
A: 公開せずに学習で使う・売上 100 万ドル未満なら完全無料。Quixel Megascans も無料で使えます。
Q: 初学者は Unity と UE どっち?
A: 「2D / モバイル / 学習リソース日本語多め」なら Unity。「フォトリアル 3D / 映像 / 将来 AAA に行きたい」なら UE5。Blueprint があるので UE も非プログラマに門戸は開かれています。
Q: MetaHuman を他エンジンに持ち込める?
A: UE プロジェクト内のみ商用利用可。ライセンスで他エンジン使用は禁止されています。
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例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
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例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
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- Unreal Engine 5 (UE5)
- Unity
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