ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- UE5(Unreal Engine 5)でボタンに文字を載せるには、UMG(Unreal Motion Graphics)で Button の子要素に TextBlock を入れる
- 通常の用途では TextBlock を使う。EditableText は入力可能なテキストフィールド用途で、ボタンラベルには不向き
- 配置は Hierarchy パネルで
Buttonの下にドラッグして親子関係を作る - OnClicked イベントをグラフでバインドしてクリック時の処理を書く
- フォント・色・サイズは Details > Appearance > Font、ボタンの背景は Style > Normal / Hovered / Pressed で個別に設定
1結論:Button の子に TextBlock を入れる
UE5 でボタンに文字を載せる正攻法は、UMG ウィジェットエディタで Button を配置し、その子要素として TextBlock を入れることです。Button はそれ自体に文字表示機能を持たない単なるクリック可能な枠で、内側に好きな子ウィジェット(テキストや画像)を 1 つ持てます。
2手順 1:ウィジェットブループリント作成
- コンテンツブラウザで右クリック → User Interface > Widget Blueprint
- 名前を
WBP_MainMenuなど分かりやすい名前にリネーム - ダブルクリックして UMG エディタを開く
3手順 2:Button を配置
- 左の Palette パネルから Common > Button を Canvas へドラッグ
- 位置とサイズを調整(または Anchor で中央寄せ)
- Hierarchy パネル上で名前を
StartButton等に変更
4手順 3:TextBlock を Button の子にする
- Palette から Common > Text(TextBlock)を Canvas にドラッグ
- Hierarchy パネルで
TextをStartButtonの上にドラッグして子要素にする - Details パネルで Text 欄に表示したい文字(例:
Start Game)を入力 - 必要なら Justification を
Centerにして中央寄せ
ポイント: Button は子を 1 つだけ持てます。文字 + アイコンなど複数並べたい場合は、間に Horizontal Box や Overlay を挟みましょう。
5手順 4:見た目をカスタマイズ
テキストのフォント・色
TextBlock を選択 → Details > Appearance で以下を設定。
| 項目 | 役割 |
|---|---|
| Font > Family | 使用フォント |
| Font > Size | 文字サイズ(pt) |
| Font > Typeface | Regular / Bold / Italic 等 |
| Color and Opacity | 文字色 |
| Shadow Offset / Color | 影 |
ボタンの背景(3 状態)
Button を選択 → Details > Style に通常 / ホバー / 押下時の3 状態がある。
| 状態 | 説明 |
|---|---|
Normal | 通常状態の見た目 |
Hovered | マウスオーバー時 |
Pressed | 押下中 |
Disabled | 非活性 |
各状態の Draw As を Box や Image にして角丸・色・テクスチャを変更できます。
6手順 5:OnClicked イベントをバインド
- UMG エディタ右上の Graph ボタンでブループリントグラフに切り替え
- 左の Variables から
StartButtonを選択し、Details の Events > On Clicked の + をクリック - 生成された
On Clicked (StartButton)ノードに処理を繋ぐ
// 例:別レベルへの遷移(Blueprint ノード相当)
// On Clicked → Open Level (LevelName = "GameMap")
7手順 6:ビューポートに追加
レベルブループリントなどで以下のフローを組みます。
- Event BeginPlay
- Create Widget(Class =
WBP_MainMenu) - Add to Viewport
- 必要に応じて Set Input Mode UI Only + Show Mouse Cursor
8TextBlock と EditableText の違い
| ウィジェット | 用途 | ボタンラベル |
|---|---|---|
TextBlock | 静的なラベル表示 | これを使う |
EditableText | 1 行のテキスト入力 | 不向き(クリックを奪う) |
EditableTextBox | 枠付きテキスト入力 | 不向き |
MultiLineEditableText | 複数行入力 | 不向き |
9多言語対応のヒント
TextBlock の Text 欄の右にある地球マークからローカライズキーを設定すると、ローカライゼーションダッシュボードで言語別に文字を差し替えられます。プロジェクト全体で日本語 / 英語対応するときに必須。
10まとめ
- Button の子要素として TextBlock を Hierarchy で親子化
- TextBlock の Text 欄に文字を入力し、Justification = Center
- Appearance / Style でフォントと 3 状態の見た目を整える
- OnClicked をバインドしてクリック処理を実装
- レベルブループリントで Create Widget + Add to Viewport
11動的にラベルを変える
言語切り替え・スコア表示・購入確認などでラベル文字を動的に差し替えたい場合は、TextBlock を Variable 化(Designer の Details で「Is Variable」にチェック)して、ブループリントから SetText ノードで書き換えます。バインディングを使えば毎フレーム評価される値(残機数・所持金など)も自動で反映できますが、コストが高いので頻繁に変わらない値には SetText 直叩きが軽量です。
// Blueprint 疑似コード
// Event Tick / OnPlayerScoreChanged
// → StartButtonText (TextBlock) → SetText
// → Format Text "スコア: {0}" with PlayerScore
12つまずきやすいポイント
- TextBlock を Button の子にしていない → ボタン枠の上に文字が浮いた状態になる
- Button の Hit Test を奪う子要素(EditableText など)を入れている → クリックが効かない
- OnClicked をDesigner 画面から付けようとして見つからない → Graph に切替えてから Details の Events から追加
- Add to Viewport を呼んでいない → 画面に出ない
- Set Input Mode を設定していない → マウスが反応しない(ゲーム入力にキャプチャされ続ける)
13関連
- UMG(Unreal Motion Graphics)— UE5 の UI システム
- Widget Blueprint — UI を組むブループリント
- TextBlock — 静的テキスト表示
- OnClicked イベント — ボタンクリックハンドラ
- Add to Viewport — ウィジェットを画面に表示
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