ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
結論:Button の子に TextBlock を入れる
UE5 でボタンに文字を載せる正攻法は、UMG ウィジェットエディタで Button を配置し、その子要素として TextBlock を入れることです。Button はそれ自体に文字表示機能を持たない単なるクリック可能な枠で、内側に好きな子ウィジェット(テキストや画像)を 1 つ持てます。
手順 1:ウィジェットブループリント作成
- コンテンツブラウザで右クリック → User Interface > Widget Blueprint
- 名前を
WBP_MainMenuなど分かりやすい名前にリネーム - ダブルクリックして UMG エディタを開く
手順 2:Button を配置
- 左の Palette パネルから Common > Button を Canvas へドラッグ
- 位置とサイズを調整(または Anchor で中央寄せ)
- Hierarchy パネル上で名前を
StartButton等に変更
手順 3:TextBlock を Button の子にする
- Palette から Common > Text(TextBlock)を Canvas にドラッグ
- Hierarchy パネルで
TextをStartButtonの上にドラッグして子要素にする - Details パネルで Text 欄に表示したい文字(例:
Start Game)を入力 - 必要なら Justification を
Centerにして中央寄せ
ポイント: Button は子を 1 つだけ持てます。文字 + アイコンなど複数並べたい場合は、間に Horizontal Box や Overlay を挟みましょう。
手順 4:見た目をカスタマイズ
テキストのフォント・色
TextBlock を選択 → Details > Appearance で以下を設定。
| 項目 | 役割 |
|---|---|
| Font > Family | 使用フォント |
| Font > Size | 文字サイズ(pt) |
| Font > Typeface | Regular / Bold / Italic 等 |
| Color and Opacity | 文字色 |
| Shadow Offset / Color | 影 |
ボタンの背景(3 状態)
Button を選択 → Details > Style に通常 / ホバー / 押下時の3 状態がある。
| 状態 | 説明 |
|---|---|
Normal | 通常状態の見た目 |
Hovered | マウスオーバー時 |
Pressed | 押下中 |
Disabled | 非活性 |
各状態の Draw As を Box や Image にして角丸・色・テクスチャを変更できます。
手順 5:OnClicked イベントをバインド
- UMG エディタ右上の Graph ボタンでブループリントグラフに切り替え
- 左の Variables から
StartButtonを選択し、Details の Events > On Clicked の + をクリック - 生成された
On Clicked (StartButton)ノードに処理を繋ぐ
// 例:別レベルへの遷移(Blueprint ノード相当)
// On Clicked → Open Level (LevelName = "GameMap")
手順 6:ビューポートに追加
レベルブループリントなどで以下のフローを組みます。
- Event BeginPlay
- Create Widget(Class =
WBP_MainMenu) - Add to Viewport
- 必要に応じて Set Input Mode UI Only + Show Mouse Cursor
TextBlock と EditableText の違い
| ウィジェット | 用途 | ボタンラベル |
|---|---|---|
TextBlock | 静的なラベル表示 | これを使う |
EditableText | 1 行のテキスト入力 | 不向き(クリックを奪う) |
EditableTextBox | 枠付きテキスト入力 | 不向き |
MultiLineEditableText | 複数行入力 | 不向き |
多言語対応のヒント
TextBlock の Text 欄の右にある地球マークからローカライズキーを設定すると、ローカライゼーションダッシュボードで言語別に文字を差し替えられます。プロジェクト全体で日本語 / 英語対応するときに必須。
まとめ
- Button の子要素として TextBlock を Hierarchy で親子化
- TextBlock の Text 欄に文字を入力し、Justification = Center
- Appearance / Style でフォントと 3 状態の見た目を整える
- OnClicked をバインドしてクリック処理を実装
- レベルブループリントで Create Widget + Add to Viewport
動的にラベルを変える
言語切り替え・スコア表示・購入確認などでラベル文字を動的に差し替えたい場合は、TextBlock を Variable 化(Designer の Details で「Is Variable」にチェック)して、ブループリントから SetText ノードで書き換えます。バインディングを使えば毎フレーム評価される値(残機数・所持金など)も自動で反映できますが、コストが高いので頻繁に変わらない値には SetText 直叩きが軽量です。
// Blueprint 疑似コード
// Event Tick / OnPlayerScoreChanged
// → StartButtonText (TextBlock) → SetText
// → Format Text "スコア: {0}" with PlayerScore
つまずきやすいポイント
- TextBlock を Button の子にしていない → ボタン枠の上に文字が浮いた状態になる
- Button の Hit Test を奪う子要素(EditableText など)を入れている → クリックが効かない
- OnClicked をDesigner 画面から付けようとして見つからない → Graph に切替えてから Details の Events から追加
- Add to Viewport を呼んでいない → 画面に出ない
- Set Input Mode を設定していない → マウスが反応しない(ゲーム入力にキャプチャされ続ける)
関連
- UMG(Unreal Motion Graphics)— UE5 の UI システム
- Widget Blueprint — UI を組むブループリント
- TextBlock — 静的テキスト表示
- OnClicked イベント — ボタンクリックハンドラ
- Add to Viewport — ウィジェットを画面に表示
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
- 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
- OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
- タイトル画面を作る方法
- サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
- ボタンに文字を記載する方法
- Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
- キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
- 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
- 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
- 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
- Blenderファイルをインポートする方法
- 鏡を作成する方法
- レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
- サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
- アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
- 画面の中央にメッセージを表示する方法
- どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
- カスタムイベントに引数を追加する方法
- 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
- オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
- PCの画面を操作するUIを作る方法
- コンテンツブラウザに画像を追加する方法
- SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
- 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
- オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
- PlayerStartを作成する方法
- メニュー画面を作成して開く方法
- 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法
- イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
- 「Set Input Mode」の種類と使い方
- 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
- Motion Matchingとは?
- 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
- マップに配置したTargetPointを取得する方法
- TargetPointにタグをつけて取得する方法
- Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
- 特定の時間ごとに処理を実行する方法
- 数値をランダムで出力する方法
- ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
- MaxWalkSpeedを変更する方法
- しゃがむ動作を導入する方法
- キャラクターのアニメーションを設定する方法
- 導入済みのプラグインを確認する方法
- Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
- プレイヤーを非表示にする方法
- カメラを傾ける角度を制限させる方法
- 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
- カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
- キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
- プライマリーデータアセットを活用する方法
- プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
- カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
- ゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
- HighResShot を使って高解像度の画像を保存する方法(UE5)
- HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
- SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
- SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
- HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
- ゲーム終了ボタンを作成する方法
- 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
- 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
- シェーダコンパイル時間を短縮する方法
- 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
- データベースを活用する方法
- UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
- World PartitionとWorld Compositionの違い
- オープンワールドテンプレートとは?
- ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
- キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
- キャラクターの外見を動的に変更
- World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
- データ アセットとデータ テーブルの違い
- コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
- エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
- SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由
- ミニマップを表示しポーンの位置を反映する方法
- RInterp ToとVInterp Toの違い
- 毎秒実行するイベントの定義方法
- Niagara のエフェクトにコリジョンを持たせる方法
- 「Overlap」と「Hit」の違い
- OverlapはあるがHitがない原因
- Overlapした位置の座標を取得する方法
- ブループリントでレベル間のパラメータを受け渡す方法
人気ページ
- 1 Eclipseで「サーバーに追加または除去できるリソースがありません。」の原因と対処法
- 2 tomcat の起動 / 停止ログと catalina.log・catalina.out の違い
- 3 JavaScript base URL 取得方法|window.location.origin と SSR/Node.js 対応
- 4 YouTube Data API v3 エラー一覧|403/400/404 の主要原因と切り分け
- 5 Spring Frameworkのアノテーション一覧
- 6 Laravel エラー一覧|500/Blade/DB 接続/ルーティングの代表エラー
- 7 3Dグラフィックスとは|モデリング/レンダリング/主要ソフトウェア (Blender / Maya)
- 8 【Spring】@Valueアノテーションとは
- 9 CATALINA_HOME の確認方法 (Linux / Mac)
- 10 【Spring】@Autowiredアノテーションとは
最近更新/作成されたページ
- IPv6とは|128bitアドレス・コロン16進表記/::省略・リンクローカル・SLAAC・デュアルスタック NEW 2026-06-22 12:34:44
- VPNとは|暗号トンネル・サイト間/リモートアクセス・IPsec/SSL-VPN/WireGuardを解説 NEW 2026-06-22 12:19:10
- MAC アドレスフィルタリングの仕組みと限界 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:19:10
- gRPC とは HTTP/2 + Protocol Buffers の高速 RPC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/3 (QUIC) とは UDP ベースの低遅延 Web 通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/2 とは 多重化・HPACK・バイナリフレーム | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- Web通信プロトコル入門 HTTP/2・HTTP/3・WebSocket・gRPC・WebRTC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- WebSocket とは 全二重リアルタイム通信 ws/wss | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- WebRTC とは ブラウザ間 P2P の音声・映像・データ通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- ファイアウォールとは|パケットフィルタ・ステートフル・DMZ・次世代FW(L4/L7)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- iptables/nftablesとは|テーブル・チェーン・ルール例・永続化をLinux視点で解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- HAProxy とは frontend/backend と設定例 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
- 証明書と認証局(CA)とは|X.509・信頼チェーン・DV/OV/EV・失効(CRL/OCSP)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- CDN とは エッジキャッシュ・TTL・Cloudflare/CloudFront | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
- TLS/SSLの仕組み|ハンドシェイク・暗号スイート・前方秘匿性・証明書検証をわかりやすく解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
コメントを削除してもよろしいでしょうか?