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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
Unreal Engine 5(UE5)のブループリントで配列から重複なし(非復元抽出)でランダムにN個取り出すには、元配列のコピーを1つ作り、「ランダムなインデックスで要素を取得 → その要素をコピー配列から削除」をN回繰り返すのが基本です。削除しながら選ぶため、同じ要素が二度選ばれることはありません。
| この記事の要点 |
|---|
|
やりたいこと:重複しないランダム抽出とは
たとえば「10枚のカード(配列)から、同じカードが2枚出ないように3枚をランダムに選ぶ」「敵リストから重ならないように出現キャラを5体選ぶ」といったケースです。ポイントは、一度選んだ要素は二度と選ばれないようにすること。これを統計の用語で非復元抽出(without replacement)と呼びます。
単純に「ランダムなインデックスをN回引く」だけだと、同じインデックスが偶然2回出てしまい、重複が発生します。そこで「選んだら候補から外す」仕組みが必要になります。
基本の考え方
最もシンプルで分かりやすいのは、次の流れです。
- (1) 元配列のコピーを1本作る(作業用の一時配列)。
- (2) 0 〜「コピー配列の現在の要素数 - 1」の範囲でランダムなインデックスを1つ作る。
- (3) そのインデックスの要素を取得し、結果用配列へ Add する。
- (4) 取得した要素をコピー配列から Remove Index で削除する。
- (5) (2)〜(4) を、欲しい個数 N 回ぶん繰り返す。
削除するたびにコピー配列は1つずつ短くなります。次のループでは短くなった配列の長さに合わせてランダム範囲も狭めるため、すでに選んだ要素は候補から消えており、自然に重複なしが実現します。元配列そのものには手を付けないので、元データは保持されたままです。
手順:ループで1つずつ抜き出す
ブループリントでの具体的な組み立て手順です。ここでは元配列を SourceArray、取り出したい個数を Num、結果を入れる配列を ResultArray とします。
// 手順(ノードの流れ) 1. 作業用変数 WorkArray を用意し、SourceArray を代入してコピーを作る 2. ResultArray を空にする(Clear) 3. For Loop(First Index = 0, Last Index = Num - 1)を組む ├ Random Integer in Range │ Min = 0 │ Max = (WorkArray の Length) - 1 ├ WorkArray を Get(上で得たインデックス)→ 要素を取得 ├ ResultArray に Add(取得した要素) └ WorkArray を Remove Index(同じインデックス)で削除 4. ループ終了後、ResultArray に重複なしのN個が入る |
ここで重要なのは、「Get で使ったインデックス」と「Remove Index で削除するインデックス」を必ず同じ値にすることです。Random Integer in Range の結果を一旦ローカル変数に保存し、Get と Remove Index の両方へつなぐと安全です。
また、Random Integer in Range の Max は「ループのたびに WorkArray の最新の Length - 1」を再計算する必要があります。要素を削除するたびに配列が短くなるため、ループの先頭で毎回 Length を取り直してください。Length を最初に1回だけ取って使い回すと、範囲外アクセスの原因になります。
別解:シャッフルして先頭からN個
もうひとつの定番が、配列全体をシャッフルしてから先頭N個を取り出す方法です。配列ライブラリの Shuffle ノードで順番をランダムに入れ替え、その先頭から欲しい数だけ取り出します。
// シャッフル方式 1. WorkArray = SourceArray のコピー 2. WorkArray を Shuffle(順番がランダムに入れ替わる) 3. For Loop(0 〜 Num - 1)で WorkArray を Get(i) し、ResultArray に Add |
シャッフル方式は記述が短く読みやすいのが利点です。シャッフル自体が並びを一意に入れ替えるので、先頭からN個を取れば自然に重複なしになります。一方で、N が要素数より小さくても配列全体をシャッフルするため、要素数が極端に多く N がごく少ない場合は、前述のループ方式(必要な回数だけ抜き出す)のほうが処理量を抑えられることがあります。用途に応じて選んでください。
なお、Shuffle ノードの有無や正確な名称・挙動はエンジンのバージョンによって異なる場合があります。お使いの UE5 で利用できるか、また乱数シードを指定できるかは公式ドキュメントでの確認を推奨します。
具体的なノード構成(ループ方式)
ループ方式を関数(またはマクロ)としてまとめておくと再利用しやすくなります。代表的な構成は次の通りです。
[入力] SourceArray(配列) / Num(取得数, Integer) [出力] ResultArray(配列) ──────────────────────── ・Set WorkArray = SourceArray (コピー作成) ・Clear ResultArray ・Clamp: SafeNum = Min(Num, WorkArray Length) (超過防止) ・For Loop First=0 Last=SafeNum - 1 ├ Length (WorkArray) → 引き算 (-1) → Max ├ Random Integer in Range (Min=0, Max) → Idx に保存 ├ Get (WorkArray, Idx) → Add (ResultArray) └ Remove Index (WorkArray, Idx) ・Completed → Return ResultArray |
このように関数化しておけば、配列の型(Actor、Integer、構造体など)が違っても同じ考え方で流用できます。型ごとに専用ノードを用意したくない場合は、まずは具体的な型で1つ作り、必要に応じて複製していくのが現実的です。
落とし穴と注意点
| つまずきやすいポイント |
|---|
|
2つの方法の比較
| 項目 | ループで削除方式 | シャッフル方式 |
|---|---|---|
| 分かりやすさ | 仕組みが追いやすい | ノード数が少なく簡潔 |
| 処理量 | 必要なN回ぶんだけ抜き出す | 配列全体を毎回シャッフル |
| 向いている場面 | 要素数が多くNが少ないとき | NがLengthに近い/全体を使うとき |
| 重複防止 | 削除により保証 | 並べ替えにより保証 |
よくある質問(FAQ)
Q1. 同じ要素が値として複数入っている配列(例:1, 2, 2, 3)ではどうなりますか?
この方法が防ぐのは「同じインデックスを二度選ぶこと」です。元の配列に同じ値の要素が複数あれば、それぞれ別の要素として扱われるため、結果に同じ値が複数入る可能性はあります。「値としての重複」まで除きたい場合は、抽出前に元配列の重複値を取り除く(Set的に一意化する)か、抽出後にチェックする処理を追加してください。
Q2. 毎回同じ結果にしたい(再現したい)のですが?
Random Stream を使います。Random Integer in Range の代わりに Random Integer in Range from Stream を使い、Random Stream 変数のシードを固定すれば、同じシードからは同じ抽選結果が得られます。シードを保存・共有すれば他環境でも同じ結果を再現できます。
Q3. 取得した要素を元配列からも消したい場合は?
その場合は「コピーを作らず元配列に対して削除する」設計も可能ですが、元データが変化することを理解したうえで行ってください。多くのケースでは元配列を保持しつつ抽出結果だけ欲しいはずなので、まずはコピー方式を基本とし、本当に元から消したいときだけ元配列を直接操作するのが安全です。
以上が、UE5ブループリントで配列から重複なしにランダムなN個を取得する方法です。基本は「コピーして、ランダムに取り出しては削除」。これさえ押さえれば、カード抽選・敵のランダム出現・ガチャ的な抽選など幅広く応用できます。なお、各ノードの正確な名称や挙動はエンジンのバージョンで変わる場合があるため、細部は公式ドキュメントの確認を推奨します。
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