39.

UE Blueprint 乱数生成完全ガイド(Random Float in Range/Random Stream/C++ FMath)

編集
この記事の要点
  • Random Float in Range / Random Integer in Range が定番。最大値は含まれる
  • 0〜1 の floatRandom Float真偽Random Bool
  • 再現性が必要なら Random Stream(Seed 指定)
  • ベクトル: Random Unit Vector/角度: Random Rotator
  • C++ 側は FMath::RandRangeFRandomStream。乱数の偏り対策に重み付き抽選も

定番の乱数ノード

ノード戻り値範囲
Random Floatfloat0.0 〜 1.0
Random Float in RangefloatMin 〜 Max(両端含む)
Random Integerint0 〜 Max-1
Random Integer in RangeintMin 〜 Max(両端含む)
Random Boolbooltrue/false 1/2 ずつ
Random Unit VectorVector単位球面上の方向
Random RotatorRotator3 軸ランダム回転
Random Point in Bounding BoxVectorAABB 内のランダム位置

使用例: ダメージ揺らぎ

EventGraph:
  Calculate Damage:
    BaseDamage (50)
      ↓
    Random Float in Range (0.9, 1.1)  ← ±10% 揺らぎ
      ↓ Multiply
    FinalDamage → Apply Damage

配列からランダム選択

SelectRandomFromArray:
  MyArray
    → Length → Subtract 1 → Max
  Random Integer in Range (0, Max)
    → Get (a copy) from MyArray
  Return RandomElement

注: 配列が空のとき Random Integer の Max が -1 になり例外
→ Length > 0 を IsValid 的に分岐

Random Stream(再現可能な乱数)

同じ Seed なら毎回同じ系列を返すシード乱数を使うと、リプレイや手続き生成で「同じシードなら同じマップが出る」を実現できます。

変数として Random Stream を持つ:
  Variable: MyStream (Random Stream)

BeginPlay:
  Set Random Stream Seed (MyStream, Seed=12345)

Tick / 必要時:
  Random Float in Range from Stream (MyStream, 0, 100)
  Random Integer in Range from Stream (MyStream, 0, 5)

シード固定:
  ・常に同じシード → 全プレイで同じ結果
  ・GameStartTime をシードに → 起動ごとに違うが復元可能

C++ 側

#include "Math/RandomStream.h"

FRandomStream Stream(12345);
int32 v = Stream.RandRange(1, 6);          // 1〜6
float f = Stream.FRandRange(0.f, 100.f);
FVector dir = Stream.GetUnitVector();

// 単発で良ければ FMath
int32 a = FMath::RandRange(1, 6);
float b = FMath::FRandRange(0.f, 1.f);

重み付き抽選

ガチャやドロップで「レア 5% / コモン 95%」のような確率を出したい場合:

Random Float in Range (0, 100) → R

If R < 5  → Rare
Else if R < 20 → Uncommon
Else → Common

あるいは配列+重み版:

// C++: 重み付き選択
struct FLoot { FName Id; float Weight; };
TArray<FLoot> Table = {
    {"Sword",  10.f},
    {"Potion", 30.f},
    {"Gold",   60.f},
};
float Total = 0; for (auto& l : Table) Total += l.Weight;
float Rnd = FMath::FRandRange(0.f, Total);
for (auto& l : Table) {
    if ((Rnd -= l.Weight) <= 0.f) { /* l.Id を抽選 */ break; }
}

ガチャの偏り(小さい N 試行)

確率 5% でも 100 試行中ぴったり 5 回出るわけではありません。短いプレイ時間では偏りが目立つため、ゲーム性によっては天井(N 回でレア確定)を導入します。

PseudoCode(天井つき抽選):
  if 連続外れ回数 >= 50:
      → Rare 確定
  else:
      → Random Float (0,1) < 0.05 → Rare

ノイズと乱数の使い分け

用途関数備考
無関係なバラつきRandom ノード独立試行
地形・テクスチャの滑らかなランダムPerlin Noise / Simplex Noise近傍は近い値
再現性のある乱数Random Stream + Seedマップ生成
分布制御(正規分布など)2 つの Random を組み合わせ(Box-Muller)偏りの中央化

サンプル: 弾を扇状にバラまく

SpawnBullet:
  Player Forward Vector
    ↓
  Random Float in Range (-15, 15) → Yaw 偏差
  Random Float in Range (-5, 5)   → Pitch 偏差
    ↓ Compose Rotator
  Add to ForwardRotation
    ↓
  Spawn Bullet at MuzzleLocation, Rotation=above

パフォーマンスと品質

  • Blueprint の Random はメルセンヌツイスタ相当の品質。暗号用途には不可
  • 毎フレーム数十回 Random しても重くない
  • シード固定で再現したいなら必ず Random Stream 経由(FMath::Rand はグローバル状態)

FAQ

Q: Random Integer in Range (0, 5) は 5 を含む?
A: 含みます。0/1/2/3/4/5 の 6 通り。C++ の FMath::RandRange も同様。

Q: 起動するたびに同じ乱数になる
A: シードが固定されていませんか? Random Stream の Seed を 0 や同じ値で初期化していると同じ系列になります。FDateTime::Now().GetTicks() を使うなど工夫を。

Q: 同じ値が連続して気になる
A: 完全独立試行なので連続することはあります。気になるなら「前回と同じなら再抽選」「シャッフル方式」を採用してください。

編集
Post Share
子ページ

子ページはありません

同階層のページ
  1. 床の上に乗ったらイベントを発生させる方法
  2. OverlapAllDynamicとOverlapAllの違い
  3. タイトル画面を作る方法
  4. サードパーソンテンプレートでのキャラクター表示の仕組みと非表示にする方法
  5. ボタンに文字を記載する方法
  6. Event ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapの違い
  7. キャラクターに特定のオブジェクトとの当たり判定を付ける
  8. 特定のオブジェクトに触れたとき、キャラクターが倒れるようにする
  9. 動いているオブジェクトに静止しているキャラクターが当たり判定を持たない原因と解決方法
  10. 「On Component Hit」に「Cast To ~」で複数のクラスを指定する方法
  11. Blenderファイルをインポートする方法
  12. 鏡を作成する方法
  13. レベルブループリントでキャラクターの出現を設定する方法
  14. サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義
  15. アイテムに近づいたらボタンを押してイベントを発火させる方法
  16. 画面の中央にメッセージを表示する方法
  17. どこからでも呼び出せるカスタムイベントを作成する方法
  18. カスタムイベントに引数を追加する方法
  19. 「Get Overlapping Actors」から特定のクラスの場合のみ処理を実行する方法
  20. オブジェクトに近づいている間だけメッセージを表示する方法
  21. PCの画面を操作するUIを作る方法
  22. コンテンツブラウザに画像を追加する方法
  23. SetInputMode_UIOnlyを取り消す方法
  24. 特定の画像の上にマウスカーソルを置いたら手マークにする方法
  25. オブジェクトがアウトライナーで選択できない原因と解決策
  26. PlayerStartを作成する方法
  27. メニュー画面を作成して開く方法
  28. 「Esc」キーを押してメニュー画面を開く方法
  29. イベントの「On Clicked」と「On Pressed」の違い
  30. 「Set Input Mode」の種類と使い方
  31. 「Set Game Paused」の使い方と詳細解説
  32. Motion Matchingとは?
  33. 「GameMode」と「GameModeBase」の違い
  34. マップに配置したTargetPointを取得する方法
  35. TargetPointにタグをつけて取得する方法
  36. Spawnしたインスタンスがイベントを実行する方法
  37. 特定の時間ごとに処理を実行する方法
  38. 数値をランダムで出力する方法
  39. ThirdPersonテンプレートでキャラクターの移動を歩くように変更する方法
  40. MaxWalkSpeedを変更する方法
  41. しゃがむ動作を導入する方法
  42. キャラクターのアニメーションを設定する方法
  43. 導入済みのプラグインを確認する方法
  44. Motion Matchingの導入と必要なプラグイン
  45. プレイヤーを非表示にする方法
  46. カメラを傾ける角度を制限させる方法
  47. 配列からランダムに重ならない要素を特定の数取得する方法
  48. カメラの映す画面に文字やエフェクトを付ける方法
  49. キャラクターやメッシュを非表示にした際にカメラが移動しなくなる問題の解決方法
  50. プライマリーデータアセットを活用する方法
  51. プレイヤーのHPといった変数を定義する最適な場所
  52. カメラに映った画面をスクリーンショットとして保存する方法
  53. ゲーム内のカメラ映像を保存して再表示する方法
  54. HighResShot を使って高解像度の画像を保存する方法(UE5)
  55. HighResShotで保存した画像のファイル名を取得する方法
  56. SceneCapture2DとFrameGrabberの画像保存方法の比較
  57. SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
  58. HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
  59. ゲーム終了ボタンを作成する方法
  60. 「Save Game To Slot」の戻り値がfalseになる問題の解決方法
  61. 画面上にメッセージを指定された時間表示させる方法
  62. シェーダコンパイル時間を短縮する方法
  63. 「Take High Res Screenshot」実行時に「シェーダをコンパイル」に長時間待たされる問題とその解決策
  64. データベースを活用する方法
  65. UE5.5がインストールされた環境にUE5.4を追加で導入する方法
  66. World PartitionとWorld Compositionの違い
  67. オープンワールドテンプレートとは?
  68. ポーンをスポーンさせても視点を切り替えない方法
  69. キャラクター同士がすり抜けてしまう問題の解決方法
  70. キャラクターの外見を動的に変更
  71. World Partitionでインスタンスが「アンロード済み」になる問題
  72. データ アセットとデータ テーブルの違い
  73. コンポーネントイベントグラフ内で親クラスの変数にアクセスする方
  74. エディターのソースコードの自動保存の頻度を高める方法
  75. SpawnActorでSpawn Transform Rotationが反映されない理由
  76. ミニマップを表示しポーンの位置を反映する方法
  77. RInterp ToとVInterp Toの違い
  78. 毎秒実行するイベントの定義方法
  79. Niagara のエフェクトにコリジョンを持たせる方法
  80. 「Overlap」と「Hit」の違い
  81. OverlapはあるがHitがない原因
  82. Overlapした位置の座標を取得する方法
  83. ブループリントでレベル間のパラメータを受け渡す方法

最近更新/作成されたページ