ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
UE5 でデータベースを使う動機
Unreal Engine 5 でゲーム開発する際、データを永続化(セーブ)したり、大量のデータを高速に検索したい場面は多くあります。スコアランキング、プレイヤープロフィール、インベントリ、アイテム図鑑、進行履歴 — これらを単一の SaveGame ファイルで持つと肥大化し、扱いも複雑になります。データベースを使うことで、SQL による検索・集計・更新が簡単になり、規模拡大にも耐えやすくなります。
UE5 のデータ永続化手段の比較
| 手段 | 用途 | 規模 | 共有 |
|---|---|---|---|
| DataTable | マスタデータ(敵パラメータ等、ゲームと一緒に配布) | 小〜中 | × |
| SaveGame | プレイヤー進行データ(バイナリ) | 小〜中 | × |
| SQLite | ローカル DB。大量データ・検索/集計 | 中〜大 | × |
| MySQL / PostgreSQL | オンライン共有 DB(サーバ管理) | 大 | ○ |
| Firebase | BaaS。リアルタイム同期・認証込み | 中〜大 | ○ |
| クラウドセーブ(Steam Cloud 等) | SaveGame をクラウド同期 | 小〜中 | △ |
1. DataTable(マスタデータ向き)
CSV / Excel からインポートしてゲーム内で読み取り専用として使う仕組みです。書き込みはできませんが、エディタで編集できるため、敵やアイテムなど静的データに最適。
2. SaveGame(進行データ向き)
// USaveGame を継承したクラスを作成
UCLASS()
class MYGAME_API UMySaveGame : public USaveGame
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite) FString PlayerName;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite) int32 Score;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite) FDateTime SavedAt;
};
// 保存
UMySaveGame* Save = Cast<UMySaveGame>(
UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UMySaveGame::StaticClass()));
Save->PlayerName = "Alice";
Save->Score = 1000;
UGameplayStatics::SaveGameToSlot(Save, "Slot1", 0);
// 読込
UMySaveGame* Load = Cast<UMySaveGame>(
UGameplayStatics::LoadGameFromSlot("Slot1", 0));
3. SQLite(ローカル DB 向き)
SQLite はファイル 1 つで完結する軽量 DBMS。サーバ不要で、UE5 でローカルにスコア、ステージ進行、インベントリなどを保存するのに非常に向いています。
3-1. プラグイン導入
- SQLite Core(エンジン同梱)またはMarketplace の SQLite プラグインを有効化
Edit → Pluginsから SQLite 系プラグインを有効化 → エンジン再起動- Build.cs で依存追加(C++ から使う場合)
// MyGame.Build.cs
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
"Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore",
"SQLiteCore", "SQLiteSupport"
});
3-2. テーブル定義例
CREATE TABLE IF NOT EXISTS Scores (
ID INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
PlayerName TEXT NOT NULL,
Score INTEGER NOT NULL,
SavedAt TEXT NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
CREATE INDEX IF NOT EXISTS idx_scores_score ON Scores(Score DESC);
3-3. C++ からの操作
#include "sqlite3.h"
void SaveScore(const FString& Name, int32 Score)
{
const FString DBPath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("GameDatabase.db");
sqlite3* DB = nullptr;
if (sqlite3_open(TCHAR_TO_UTF8(*DBPath), &DB) != SQLITE_OK)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("DB open failed: %s"),
UTF8_TO_TCHAR(sqlite3_errmsg(DB)));
return;
}
const FString SQL = TEXT(
"INSERT INTO Scores (PlayerName, Score) VALUES (?, ?);");
sqlite3_stmt* Stmt = nullptr;
sqlite3_prepare_v2(DB, TCHAR_TO_UTF8(*SQL), -1, &Stmt, nullptr);
sqlite3_bind_text(Stmt, 1, TCHAR_TO_UTF8(*Name), -1, SQLITE_TRANSIENT);
sqlite3_bind_int(Stmt, 2, Score);
if (sqlite3_step(Stmt) != SQLITE_DONE)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Insert failed"));
}
sqlite3_finalize(Stmt);
sqlite3_close(DB);
}
3-4. ランキング取得
SELECT PlayerName, Score
FROM Scores
ORDER BY Score DESC
LIMIT 10;
3-5. Blueprint からの操作
Marketplace の SQLite プラグインを導入すると、Blueprint で以下のようなノードが使えます:
- Open Database / Close Database
- Execute Query(SQL 実行)
- Get Query Result Row
- Begin Transaction / Commit Transaction
4. オンライン DB(MySQL / PostgreSQL / Firebase)
マルチプレイ、ランキング全国共有、クロスデバイス進行管理などにはオンライン DB が必須。UE5 から直接 DB へ接続するのは現実的ではないため、HTTP API(バックエンドサーバ)を経由します。
典型構成
[UE5 クライアント]
│ HTTP / JSON
▼
[API サーバ (Node.js / Go / FastAPI)]
│ SQL
▼
[MySQL / PostgreSQL / Firebase]
UE5 からの HTTP リクエスト
#include "HttpModule.h"
#include "Interfaces/IHttpResponse.h"
void PostScore(int32 Score)
{
TSharedRef<IHttpRequest> Req = FHttpModule::Get().CreateRequest();
Req->SetURL(TEXT("https://api.example.com/scores"));
Req->SetVerb(TEXT("POST"));
Req->SetHeader(TEXT("Content-Type"), TEXT("application/json"));
Req->SetContentAsString(
FString::Printf(TEXT("{\"name\":\"Alice\",\"score\":%d}"), Score));
Req->OnProcessRequestComplete().BindLambda(
[](FHttpRequestPtr, FHttpResponsePtr Res, bool Ok) {
if (Ok) UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("OK: %s"), *Res->GetContentAsString());
});
Req->ProcessRequest();
}
5. Firebase(BaaS で楽に構築)
| サービス | 用途 |
|---|---|
| Firebase Authentication | メール/Google/Apple ログイン |
| Cloud Firestore | NoSQL ドキュメント DB |
| Realtime Database | リアルタイム同期 DB |
| Cloud Functions | サーバレス関数 |
UE5 公式 SDK はないため、Marketplace の Firebase プラグインや HTTP API(REST)経由で連携します。
セキュリティの注意
- クライアントから直接 SQL を投げない(チート/改ざんの温床)
- サーバ側でバリデーション(スコア上限、不正値検出)
- SQL インジェクション対策(プレースホルダ必須)
- 通信は HTTPS、認証は API キー or JWT
- ローカル DB は改ざんされる前提 — ランキング集計はサーバ側で
パフォーマンスの目安
| 規模 | 推奨 |
|---|---|
| 〜数百件、静的 | DataTable |
| 〜数千件、書き込みあり | SaveGame |
| 1 万件以上、検索/集計 | SQLite |
| 共有/ランキング | オンライン DB + API |
まとめ
- UE5 のデータ永続化は用途に応じて DataTable / SaveGame / SQLite / オンライン DB を使い分ける
- ローカルかつ大量データならSQLite がベスト
- 共有/ランキングはサーバ + DB 構成、Firebase なら最短
- チート対策のため、ランキングはサーバ側で検証する
関連
- DataTable — マスタデータ管理
- SaveGame — プレイヤー進行データ
- SQLite — 軽量 DBMS
- HTTP リクエスト — UE5 から外部 API 呼び出し
- Firebase — BaaS
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
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