ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
概要
Unreal Engine 5 (UE5) でシーンを画像として保存する代表的な仕組みが SceneCapture2D と FrameGrabber です。どちらも「画面を撮る」という共通点はありますが、何をどう撮るかが根本的に違います。本記事ではこの 2 つを比較し、用途別の選び方を整理します。
SceneCapture2D とは
SceneCapture2D は、ワールド内に配置できるコンポーネントで、自身のカメラ位置・向きからシーンをレンダリングし、その結果を Render Target (RenderTarget2D) に書き込みます。
カメラ FOV、解像度、ポストプロセス、表示するレイヤーなどを細かく設定できるため、「メインビューとは別の視点でシーンを撮りたい」用途に向いています。
典型ユースケース
- ミニマップ(俯瞰視点を別カメラで取得)
- セキュリティカメラ・防犯モニター
- 鏡 / ポータル
- キャラクター肖像(インベントリ UI 用に別カメラで撮影)
- ゲーム内スクリーンショット機能
FrameGrabber とは
FrameGrabber は UE のレンダリング結果(SceneViewport)からフレームを順次取り出す仕組みです。プラグインや C++ 経由で利用されるケースが多く、Movie Render Queue / SequenceRecorder / 録画ツール系の内部で使われています。
「画面に映っているそのもの」を後段でファイル化・エンコードしたいときに使います。
典型ユースケース
- シネマティクス/プロモーション映像のレンダリング
- プレイ動画のローカル録画
- 連続フレームのスクリーン解析 (機械学習用)
- QA で長時間ゲームプレイを自動録画
比較表
| 項目 | SceneCapture2D | FrameGrabber |
|---|---|---|
| 撮る対象 | 任意視点でレンダリングしたシーン | 画面に表示中のビューポート |
| 出力先 | Render Target (RenderTarget2D) | 各フレームの生バッファ(FColor[] 等) |
| 静止画 / 動画 | 主に静止画(1枚ずつ) | 連続フレーム(動画向き) |
| ファイル保存 | RenderTarget → Texture2D → PNG/EXR | 直接ファイル書き出し / エンコーダーに流す |
| カメラ位置 | 自由配置(メインカメラと独立) | プレイヤーの視点(メインカメラ)と一致 |
| 解像度 | RenderTarget の解像度 | ビューポートの解像度 |
| 負荷 | 毎フレーム独立レンダで高め | 既存レンダ結果を読むため軽め |
| Blueprint 操作 | 豊富(コンポーネント追加で完結) | 主に C++ / プラグイン経由 |
| 典型用途 | ミニマップ・鏡・UI 肖像 | 動画録画・連番出力 |
SceneCapture2D の保存フロー
- レベルに SceneCapture2D アクタを配置(or キャラクタに付与)
- RenderTarget2D をコンテンツブラウザで作成し、解像度を設定
- SceneCapture2D の
Texture Targetに RenderTarget2D を割り当て CaptureScene()を呼ぶ(またはCapture Every Frame = true)- 必要に応じて RenderTarget → Texture2D 変換 → PNG 書き出し
UE では Blueprint だけでも完結できるよう ExportRenderTarget や ExportTexture2D 系のノードが用意されています。
FrameGrabber の保存フロー
- C++ で
FSceneViewportを取得 FFrameGrabberを作成しStartCapturingFrames()- 毎フレーム
CaptureThisFrame()を呼ぶ GetCapturedFrames()でフレームバッファを取り出し- PNG エンコーダや動画エンコーダに渡してファイル化
選び方のフローチャート
| やりたいこと | 選択 |
|---|---|
| ミニマップを実装したい | SceneCapture2D |
| キャラ肖像を UI に表示したい | SceneCapture2D |
| 鏡・防犯カメラを作りたい | SceneCapture2D |
| プレイ動画を録画したい | FrameGrabber(または Movie Render Queue) |
| 連番 PNG を吐き出して後で動画化したい | FrameGrabber |
| 1 枚だけ画面を保存したい | HighResShot / Take High Res Screenshot |
負荷とパフォーマンス
- SceneCapture2D は毎フレーム独立のレンダリングパスを走らせるため、複数同時利用は GPU 負荷が大きい
Capture Every Frameをオフにし、必要時のみCaptureScene()を呼ぶと負荷を抑制できる- FrameGrabber は既存のレンダ結果を読むため軽い。ただしフレーム数 × 解像度のメモリを消費
- 動画エンコーディングは別スレッドで行わないとフレームレートが落ちる
Render Target を画像ファイルに保存する流れ
SceneCapture2D が書き込んだ Render Target を、最終的に PNG 等の画像として保存する代表的な方法を整理します。
- Blueprint だけで完結する方法:
Export Render Targetノード(orExport Texture2D)に保存パスを渡すだけ。出力フォーマットは拡張子で自動判定 - C++ で柔軟に保存:
UKismetRenderingLibrary::ExportRenderTargetを呼ぶ。事前にFlushRenderingCommands()を呼ぶとタイミング起因のチラつきを防げる - サムネ用に Texture2D 化:
UKismetRenderingLibrary::RenderTargetCreateStaticTexture2DEditorOnlyで実行時にアセット化(エディタ専用)
UI への組み込み例(キャラ肖像)
インベントリ UI などで「3D キャラを 2D 画像のように見せたい」場合は、SceneCapture2D を Render Target に書き込み、UMG の Image ウィジェットに Material Instance 経由で適用します。
- RenderTarget2D を作成(例: 512×512)
- SceneCapture2D アクタを キャラの斜め前に配置し、Texture Target に割り当て
- マテリアル
M_Portraitを作成し、Param に Render Target を流す - UMG の Image にマテリアルを設定
FrameGrabber の代替・関連機能
| 機能 | 位置づけ |
|---|---|
| Movie Render Queue (MRQ) | シネマティクス・連番出力の標準ツール。FrameGrabber 同等の機能をエディタから利用 |
| Sequence Recorder | プレイ内容を Sequence として記録 |
| OBS / 外部録画 | UE 側で凝りたくない場合の最短経路 |
| Take High Res Screenshot | 静止画 1 枚を撮るだけなら最速 |
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