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UE5のアウトライナーとは|アクターの一覧・整理・親子付け

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アウトライナー(Outliner)は、現在開いているレベルに配置されたアクターを一覧・階層表示するパネルです。Unreal Engine 5(以下UE5)のレベルエディタに標準で組み込まれており、ビューポート上に散らばったオブジェクトをリストとして見渡し、検索・選択・整理・親子付けといった管理操作をまとめて行うための拠点になります。数百から数千のアクターを扱う大規模なレベルでも、アウトライナーを使えば目的のオブジェクトへ素早くたどり着くことができます。

この記事の要点
  • アウトライナーは、現在のレベルに置かれたアクターを一覧・階層表示するパネルです。
  • 検索バーとカスタムフィルターで、名前やタイプから目的のアクターを絞り込めます。
  • クリックで選択、F キーでビューポートのフォーカス、ドラッグで親子付け(アタッチ)ができます。
  • フォルダでアクターをグループ化して整理でき、これはエディタ上の整理用です。
  • 目のアイコンによる非表示は基本的にエディタ内だけの表示制御で、ゲーム実行時の表示やアクターの削除とは別物です。
  • World Partition を使うレベルでは、読み込まれていない領域のアクターはアウトライナーに現れないことがあります。

アウトライナーとは

アウトライナーは、レベルエディタのパネルの一つで、初期状態ではエディタ画面の右上付近に配置されています。表示しているのは「現在のレベルに存在するアクター」の一覧であり、ビューポートに見えているオブジェクトと一対一で対応しています。リスト上の項目を選択するとビューポート側でも同じアクターが選択され、逆にビューポートでオブジェクトをクリックするとアウトライナー上でも該当行がハイライトされます。つまり、空間的なビューポートと一覧的なアウトライナーは、同じアクター群を別の角度から見ている関係にあります。

アクター同士はフォルダや親子関係によって階層化でき、その入れ子構造がツリー表示として示されます。これにより、平面的なリストでは把握しづらい「どのアクターがどのグループに属しているか」を視覚的に追えるようになっています。各行には、アクターの名前のほか、タイプ(種類)や表示状態などの情報が列として並び、列見出しを右クリックすることで表示する列を切り替えられます。

アウトライナーは複数のインスタンスを開くこともでき、それぞれに別々の検索条件やフィルターを設定できます。たとえば一方ではライトだけを表示し、もう一方では特定のフォルダだけを表示する、といった使い分けが可能です。レベルの規模が大きくなるほど、こうした絞り込みと使い分けが作業効率に直結します。

主な機能

アウトライナーが備える代表的な機能を、用途ごとに整理します。

機能 概要 主な操作
検索名前などのキーワードでアクターを絞り込む。上部の検索バーに文字を入力する。
フィルターアクターのタイプなど条件に合うものだけを表示する。フィルターメニューから条件を選ぶ。
選択リストからアクターを選び、編集対象にする。行をクリック(複数選択も可)。
表示・非表示エディタ上でアクターを一時的に隠す。目のアイコンを切り替える。
ロック誤操作を防ぐためアクターを選択・編集できない状態にする。ロック用のアイコンやメニューを使う。
フォルダ整理アクターをフォルダにまとめて見通しを良くする。フォルダを作成し、行をドラッグして入れる。
親子付けアクターを別のアクターにアタッチして連動させる。行を親にしたいアクターへドラッグする。

検索とフィルター

検索バーは、アクター名の部分一致と完全一致の両方に対応しています。複数の語をスペースで区切って入力すると、入力したすべての語に一致するアクターだけが表示されます。除外(半角のマイナス記号)や完全一致を指定する記号など、いくつかの検索構文も利用できます。検索は表示中・非表示中を問わず各列の内容を対象とするため、列を隠していても、その列に含まれる文字で絞り込めます。

フィルターを使うと、ライトやスタティックメッシュといった特定のタイプだけを表示するなど、条件に合うアクターだけに絞り込めます。よく使う条件はカスタムフィルターとして保存でき、保存内容はユーザーごとに保持されます。

選択と表示・非表示、ロック

リスト上の行をクリックするとアクターが選択され、編集の対象になります。各行の目のアイコンを切り替えると、エディタ上でそのアクターを隠したり再表示したりできます。フォルダの目のアイコンを操作すれば、フォルダ内のアクターをまとめて隠すことも可能です。ロック機能を使うと、対象のアクターを選択・編集できない状態にして、作業中の誤操作や意図しない移動を防げます。

フォルダで整理する

アウトライナーではフォルダを作成し、アクターをドラッグして中に入れることでグループ化できます。フォルダは入れ子にもでき、「建物 > フロア > 部屋 > 家具」のような階層を組み立てられます。フォルダはあくまでエディタ上での整理のための仕組みで、ゲーム内に存在するオブジェクトではありません。フォルダ分けによってアクター同士の見た目の動き(位置や回転)が連動するわけではない点に注意してください。

親子付け(アタッチ)

あるアクターの行を別のアクターへドラッグしてドロップすると、ドラッグしたアクターがドロップ先のアクターにアタッチされ、親子関係が作られます。親アクターを移動・回転・拡大縮小すると、子アクターも追従します。たとえばテーブルに椅子をアタッチしておけば、テーブルを動かしたときに椅子も一緒に動きます。フォルダによる整理が「見た目だけのグループ化」であるのに対し、親子付けは実際のトランスフォームの連動を伴う点が異なります。

基本的な操作

日常的に使う操作をまとめます。

  • 選択: 行をクリック。Ctrl や Shift と組み合わせて複数選択もできます。
  • ビューポートへフォーカス: アクターを選択して F キーを押すと、ビューポートのカメラが選択アクターに寄ります。アウトライナー側では、選択中のアクターまでリストがスクロールします。
  • フォルダ分け: アクターをフォルダへドラッグして入れます。フォルダ自体もドラッグで入れ子にできます。
  • 親子付け: アクターを親にしたいアクターへドラッグしてドロップします。
  • 右クリック: コンテキストメニューが開き、選択アクターに対する各種操作を素早く実行できます。
  • 列の表示切り替え: 列見出しを右クリックすると、表示する列を切り替えられます。列の境界をドラッグすると幅を調整できます。

なお、ビューポートで選択を変えるたびにリストが自動でスクロールする挙動(選択へのフレーム合わせ)は、設定メニューから無効にできます。リストを動かさず固定したい場合に役立ちます。

World Partition を使うレベルでの挙動

UE5 で導入された World Partition は、広大なワールドを一つの永続レベルとして扱いながら、空間をグリッド状のセルに分割し、必要な領域だけを読み込む仕組みです。この方式のレベルでは、エディタ上で読み込まれていない(ストリーミングされていない)領域に置かれたアクターは、アウトライナーの一覧に現れないことがあります。アウトライナーが「レベル内の全アクター」を常にすべて表示するとは限らない、という点を理解しておくと混乱を避けられます。

また World Partition には、アクターをレイヤーごとに分類して読み込みの有無を切り替える「データレイヤー(Data Layers)」という仕組みがあり、専用のデータレイヤー用アウトライナーから管理します。アクターが空間的に読み込まれるかどうかは、各アクターの詳細(Details)パネルにある World Partition の項目で設定します。広いワールドを扱う際は、通常のアウトライナーに加えてこれらの仕組みも合わせて確認すると、どのアクターが今どの状態にあるかを把握しやすくなります。

Details(詳細)パネルとの連携

アウトライナーは、Details(詳細)パネルと組み合わせて使うことで本領を発揮します。アウトライナーでアクターを選択すると、その時点で選択されているアクターのプロパティが Details パネルに表示され、トランスフォームやマテリアル、コンポーネントなどの各種設定を編集できます。アウトライナーは「どのアクターを操作対象にするか」を決める入口、Details パネルは「選んだアクターの中身を編集する場所」と整理すると、両者の役割分担が分かりやすくなります。大量のアクターがある中から目的のものを検索・選択し、そのまま Details パネルで細部を調整する、という流れが基本的な作業サイクルになります。

複数のアクターを同時に選択した場合、Details パネルには共通して編集できるプロパティが表示され、まとめて値を変更できます。アウトライナーで条件に合うアクターを一括選択し、Details パネルで一度に設定を揃える、といった作業も効率的に行えます。アウトライナーでの選択範囲が Details パネルの編集対象を決めるため、両者をセットで意識すると操作の見通しが良くなります。

落とし穴・注意点

注意点 内容
大量のアクターで重くなる数千規模のアクターをすべて展開して表示すると、リストの描画や操作の反応が重くなることがあります。検索やフィルターで対象を絞り込み、不要なフォルダは折りたたんで表示数を減らすと軽快に扱えます。
非表示と削除は別物目のアイコンによる非表示は、エディタ上で一時的に隠しているだけで、アクターはレベルに残っています。リストから消したいからといって安易に削除すると、実際のオブジェクトそのものが失われます。隠すだけなら非表示、不要なら削除、と目的に応じて使い分けてください。
エディタの非表示とゲーム内の表示は別目のアイコンは基本的にエディタ内の表示制御です。ゲーム実行時に見えなくしたい場合は、対象アクターの詳細(Details)パネルで実行時の表示に関する設定を変更する必要があります。エディタで隠したからといって、ゲーム内でも非表示になるとは限りません。
フォルダはエディタ整理用フォルダはアウトライナー上の見通しを良くするための仕組みで、ゲーム内のオブジェクトでも親子関係でもありません。アクターを連動して動かしたい場合は、フォルダではなく親子付け(アタッチ)を使う必要があります。
表示されていない=存在しない、ではないWorld Partition のレベルでは、読み込まれていない領域のアクターが一覧に出ないことがあります。「アウトライナーに見当たらない」イコール「レベルに存在しない」ではない点に注意してください。

よくある質問(FAQ)

Q. アウトライナーでアクターを非表示にすると、ゲーム内でも消えますか?
A. 基本的には消えません。目のアイコンによる非表示は、おもにエディタ上での表示を切り替えるものです。ゲーム実行時に見えなくしたい場合は、対象アクターの詳細(Details)パネルで実行時の表示に関する設定を変更してください。エディタ上の非表示とゲーム内の表示は別々に管理されると考えると分かりやすいです。

Q. フォルダと親子付けは何が違うのですか?
A. フォルダはアウトライナー上でアクターをグループ化して整理するための、エディタ専用の仕組みです。一方、親子付け(アタッチ)はアクター同士に実際の親子関係を作り、親を動かすと子も追従するようにします。「見た目を整理したいだけ」ならフォルダ、「一緒に動かしたい」なら親子付け、と使い分けてください。

Q. 配置したはずのアクターがアウトライナーに表示されません。なぜですか?
A. いくつか原因が考えられます。検索やフィルターで表示が絞り込まれている場合は、検索バーを空にしフィルターを解除してください。World Partition を使うレベルでは、そのアクターのある領域が読み込まれていないために一覧に出ていない可能性があります。また、フォルダが折りたたまれていて見えていないだけのこともあります。これらを順に確認すると、多くの場合は見つかります。

アウトライナーは、レベル内のアクターを一覧・整理し、選択や親子付けの起点となる管理パネルです。検索・フィルター・フォルダ・親子付けといった機能を理解し、非表示と削除の違いや World Partition での挙動といった落とし穴を押さえておくことで、大規模なレベルでも迷わずに目的のアクターへたどり着き、効率よく作業を進められます。なお具体的なメニュー名やアイコンの位置はバージョンによって変わることがあるため、細部は利用中のバージョンの公式ドキュメントもあわせて確認することをおすすめします。

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