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子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
UE5で「動いているオブジェクトが静止しているキャラクターに当たっても当たり判定(Hitイベント)が発生しない」場合、まず確認すべきは双方のコリジョンが有効かとイベントを発生させたい側のコンポーネントで「Simulation Generates Hit Events(Hitイベントを生成)」が有効になっているかの2点です。それでもHitが出ない場合は、HitではなくOverlap(オーバーラップ)イベントで判定するのが最短の解決策です。HitイベントはUE5の仕様上「動いている側」を起点に発生し、各コンポーネントは自分自身にしか通知しないため、静止しているキャラクター側のHitは発火しにくいからです。
| この記事の要点 |
|---|
|
なぜHitイベントはOverlapより条件が厳しいのか
「当たり判定が出ない」を解決するには、まず UE5 が当たり判定をどう扱うかを整理すると早道です。当たり判定には大きく Hit(ブロック/衝突) と Overlap(重なり) の2系統があり、発生条件がそれぞれ異なります。「Hitが出ない」と言っているケースの多くは、実は Overlap で拾うべき状況です。
当たり判定が出ない主な原因は次の通りです。
- コリジョンプリセット/Collision Enabled が不適切:「No Collision」や「Query Only (No Physics Collision)」になっていると、物理的なブロック=Hitが発生しません。Hitを使うには「Query and Physics」または「Collision Enabled (Query and Physics)」が必要です。
- 「Simulation Generates Hit Events」が OFF:このフラグが無効だと、物理シミュレーション中の衝突で Hit イベント(On Component Hit / Event Hit)が発火しません。
- どちらの側もイベントを出していない:Hit は「自分のコンポーネントが何かに当たった(当てられた)」という通知で、そのコンポーネント自身にしか飛びません。動いている球が静止した箱に当たったとき、球側で Hit を有効にしていても、箱側のイベントを設定していなければ箱側では何も起きません。
- 当たる側が「動いていない」:Hit は物理シミュレーション、Character Movement による移動、または Sweep を有効にした移動(SetActorLocation などの Sweep オプション)によって発生します。静止して一切移動しないアクターは、自分発の Hit を発火させる「移動」を持たないため、当てられても Hit が出にくくなります。
- レスポンスが噛み合っていない:一方が相手のオブジェクトタイプに対し「Block」でも、もう一方が「Ignore/Overlap」だと、ブロック=Hit は成立しません。Block 同士で初めて物理的に弾き合い、Hit が成立します。
解決手順(最短ルート)
次の順で確認・設定します。1〜2 で多くのケースは解決し、それでも静止キャラ側で拾いたい場合は 3 の Overlap へ切り替えます。
手順1:双方のコリジョンを有効にする
動いているオブジェクトと、当たられるキャラクター(メッシュやカプセル)双方の Details パネルで、コリジョンを確認します。
- Collision Presets:用途に合うプリセット、なければ「Custom」を選択。
- Collision Enabled:物理的なブロック=Hit を使うなら「Query and Physics」。重なり検知だけでよいなら「Query Only」でも Overlap は機能します。
- Object Type / Response:お互いの Object Type に対するレスポンスを目的に合わせる。物理で弾きたいなら双方「Block」、すり抜けつつ検知したいなら双方「Overlap」。
「Block 対 Block」になっていれば物理的な衝突(Hit)の前提が整い、「Overlap 対 Overlap」なら重なりイベントの前提が整います。片方だけでは成立しない点に注意してください。
手順2:判定したい側で「Generate Hit Events」を有効化
Hit イベントを使う場合、イベントを発生させたいコンポーネントの設定で次を有効にします。
- Simulation Generates Hit Events:ON。物理シミュレーション中の衝突で Hit を発火させる前提条件です。
そのうえで、Blueprint にそのコンポーネントの On Component Hit(または Actor の Event Hit)ノードを追加します。重要なのは、Hit を受け取りたい側のコンポーネントにイベントを置くことです。動くオブジェクト側で検知したいならオブジェクトの BP に、キャラクター側で検知したいならキャラクターの該当コンポーネントに置きます。
// 動くオブジェクト側の Blueprint(自分が当たったことを検知) Event On Component Hit (Mesh) -> Branch [ Other Actor Is Valid AND Other Actor != Self ] True -> Print String ("Hit: " + Other Actor の表示名) |
静止キャラクター側で Hit を受けたい場合は、キャラクターのカプセルやメッシュに同様の On Component Hit を置きます。ただし後述の通り、キャラクターが完全に静止している構成では Hit が発火しにくいため、その場合は手順3を採用してください。
手順3:確実に拾うなら Overlap に切り替える
「動くオブジェクトが、静止しているキャラクターに触れたこと」を確実に検知したいだけなら、Hit に固執せず Overlap を使うのが最も安定します。Overlap は移動の有無や物理ブロックの成立に左右されにくく、重なりが発生した時点で発火するためです。
- 検知したい両コンポーネントで Generate Overlap Events を ON。
- お互いの Response を Overlap(すり抜けつつ検知)または、ブロックしつつ別コンポーネントで Overlap を取る構成にする。
- Blueprint に On Component Begin Overlap を追加し、相手が目的のアクターかを判定する。
// 静止キャラクター側、または検知用コリジョンの Blueprint Event On Component Begin Overlap (Capsule) -> Cast To [動くオブジェクトのクラス] (Other Actor) Success -> ダメージ処理 / リアクション再生 など |
HitとOverlapの違い
どちらを使うべきか迷ったら、次の比較で判断してください。
| 観点 | Hit(On Component Hit / Event Hit) | Overlap(Begin / End Overlap) |
|---|---|---|
| 必要な Collision Enabled | Query and Physics(物理ブロックが前提) | Query Only でも可(物理は不要) |
| レスポンス | 双方が Block | 少なくとも一方が Overlap、相手は Ignore 以外 |
| 必要なフラグ | Simulation Generates Hit Events を ON | Generate Overlap Events を ON |
| 発生の起点 | 移動・物理シミュレーション・Sweep 移動による衝突 | 形状が重なった瞬間(移動の有無に依存しにくい) |
| すり抜け | しない(物理的に弾き合う) | する(重なりを検知するだけ) |
| 向いている用途 | 物理的にぶつけて弾く・反発させる | 触れたかどうかの検知、トリガー、ダメージ判定 |
つまずきやすい落とし穴
| 症状 | 原因と対処 |
|---|---|
| 片方だけ設定して動かない | コリジョン・Generate Hit/Overlap Events・レスポンスは双方で揃える。Block 対 Overlap の組み合わせでは物理 Hit は成立しない。 |
| 静止キャラ側の Hit が出ない | Hit は「動いている側」を起点に発生し、各コンポーネントは自分にしか通知しない。完全に静止したキャラは自分発の Hit を出しにくいため、動くオブジェクト側に Hit を置くか、Overlap に切り替える。 |
| イベントは出るが押し返されない | Overlap は物理ブロックをしない。物理的に弾きたいなら Block + Query and Physics に変更する。逆に「すり抜けて検知だけ」が目的なら Overlap が正しい。 |
| 低速移動だと Hit が飛ばされる | 高速移動の貫通対策には CCD(Use CCD)を、移動命令での検知漏れには Sweep の有効化を検討する。挙動の細部はバージョンで差があるため公式ドキュメント確認を推奨。 |
なお、当たり判定の有無を切り分けたいときは、Project Settings → Engine → Collision や各アクターの「Show Collision」表示でコリジョン形状を可視化し、そもそも形状が重なっているかを目視確認すると原因の特定が速くなります。物理マテリアルや質量の調整は「弾き方」の話で、まずは「判定が成立しているか」を先に固めるのが順序です。
よくある質問
Q1. 動くオブジェクトはぶつかって弾けるのに、当たられたキャラクター側で何も起きません。
A. Hit は当たった本人のコンポーネントにしか通知されません。キャラクター側で処理したいなら、キャラクターのコンポーネントに On Component Hit を置くか、より確実な Overlap で検知してください。キャラクターが静止構成なら Overlap が安定します。
Q2. すり抜けてほしくない(物理的に止めたい)のですが、Overlap だと通り抜けてしまいます。
A. Overlap は重なりを検知するだけで物理的にはブロックしません。止めたい場合は双方を Block + Collision Enabled を「Query and Physics」にし、Simulation Generates Hit Events を有効にして Hit で扱ってください。
Q3. ダメージ判定をしたいのですが、Hit と Overlap のどちらが向いていますか。
A. 「触れたら一度ダメージ」のような検知用途は Overlap が扱いやすく安定します。物理的に弾きつつ衝撃の強さ(Hit の法線や速度)を使いたい場合は Hit が適します。両立させたい場合は、ブロック用コリジョンと検知用コリジョンを分けて配置する構成も有効です。
まとめ
「動くオブジェクト→静止キャラ」で当たり判定が出ない問題は、(1) 双方のコリジョン有効化と Block/Overlap の整合、(2) 判定側での Generate Hit/Overlap Events 有効化、(3) Hit が出にくい構成では Overlap への切り替えの3点でほぼ解決します。Hit は「動いている側を起点に、自分自身へ通知する」という性質を押さえ、確実な検知が目的なら Overlap を選ぶのが近道です。バージョン依存の細かな挙動は、Epic 公式ドキュメントのコリジョン解説もあわせて確認してください。
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