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親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Overlap イベントには接触点が含まれない
Unreal Engine 5 でアクター同士の接触を扱う方法には、大きく分けて Hit(物理衝突)と Overlap(重なり判定)の 2 つがあります。Hit イベント(OnComponentHit)には Hit Result 構造体が渡され、その中に Impact Point(衝突の正確なワールド座標)と Impact Normal(法線)が入っています。エフェクトを衝突点に出すには Impact Point をそのまま使えば済みます。
ところが OnComponentBeginOverlap や OnActorBeginOverlap の出力ピンには、相手のアクター・コンポーネント情報はあっても接触座標は含まれていません。物理シミュレーションを経由しないので、エンジン側がそもそも接触点を計算していないからです。そのため、Overlap で「ぶつかった場所」を扱いたいときは別の手段で近似する必要があります。
方法 1: 自分と相手の位置の中間点を使う
最もシンプルな方法は、自アクターの座標と相手アクターの座標の平均を接触点とみなすやり方です。
Blueprint での実装
OnComponentBeginOverlapをオーバーライド- 自分の
GetActorLocationと、Other Actor のGetActorLocationを取得 - 2 つを加算して
/ 2(またはVLerp 0.5)で中点を計算 - その座標にエフェクトを Spawn
C++ での実装例
void AMyActor::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComp,
AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp,
int32 OtherBodyIndex,
bool bFromSweep,
const FHitResult& SweepResult)
{
if (!OtherActor || OtherActor == this) return;
// 中間点
const FVector Mid = (GetActorLocation() + OtherActor->GetActorLocation()) * 0.5f;
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), HitEffect, Mid);
}
長所は実装が非常に軽いこと、短所はコリジョン形状が大きい場合実際の接触点とずれることです。小さな弾やトリガーボックス用途には十分実用的です。
方法 2: Sweep で来た場合は SweepResult を使う
意外と見落とされがちですが、自身が動いた結果として Overlap が発生した場合、OnComponentBeginOverlap の最後の引数 SweepResult に Impact Point が入ることがあります。bFromSweep が true のときは SweepResult.ImpactPoint がそのまま使えます。
if (bFromSweep && SweepResult.bBlockingHit == false)
{
// 自分が突っ込んでオーバーラップしたケース
const FVector HitLoc = SweepResult.ImpactPoint;
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), HitEffect, HitLoc);
return;
}
逆に「相手が動いてきた」場合は bFromSweep が false なので、別の方法でフォールバックする必要があります。
方法 3: Line Trace で接触点を補完する
Overlap 直後に自分の位置から相手の位置へ Line Trace を撃ち、コリジョンに最初にぶつかった位置を接触点として採用します。中間点よりかなり精度が上がり、エフェクト位置取り出しの定番アプローチです。
void AMyActor::EstimateOverlapPoint(AActor* OtherActor)
{
FHitResult Hit;
FCollisionQueryParams Params(SCENE_QUERY_STAT(OverlapTrace), false, this);
const FVector Start = GetActorLocation();
const FVector End = OtherActor->GetActorLocation();
if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, Start, End, ECC_Visibility, Params))
{
DrawDebugSphere(GetWorld(), Hit.ImpactPoint, 20.f, 12, FColor::Red, false, 1.5f);
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), HitEffect, Hit.ImpactPoint);
}
}
Channel を ECC_Visibility ではなく、相手のコリジョン設定に合わせたカスタムチャンネルに変えると、より確実に当たります。
方法 4: Closest Point on Collision を使う
UPrimitiveComponent には GetClosestPointOnCollision(Blueprint では Get Closest Point on Collision)というノードがあり、任意の座標からコリジョンサーフェス上の最も近い点を返してくれます。Trace を撃たずに直接呼べるため、ループや Tick で頻繁に呼んでも軽量です。
FVector ClosestPoint;
const float Dist = OtherComp->GetClosestPointOnCollision(GetActorLocation(), ClosestPoint);
if (Dist >= 0.f)
{
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), HitEffect, ClosestPoint);
}
方法 5: Socket / Scene Component で固定位置を設定する
パズルゲームの仕掛けや、武器の特定の場所が当たり判定になる、といった接触点があらかじめ分かっているケースでは、メッシュに Socket を仕込んでおき、Overlap 時に GetSocketLocation を呼ぶのが最も確実です。エフェクト位置・サウンド再生位置を完全に制御できます。
複数 Overlap への対応
同時に複数のアクターが重なる可能性がある場合、OnComponentBeginOverlap はそれぞれの開始で発火しますが、常時の接触リストは GetOverlappingActors / GetOverlappingComponents から取れます。
TArray<UPrimitiveComponent*> OverlappingComps;
MyCollisionComp->GetOverlappingComponents(OverlappingComps);
for (auto* Comp : OverlappingComps)
{
FVector P;
Comp->GetClosestPointOnCollision(MyCollisionComp->GetComponentLocation(), P);
// 各接触点に処理...
}
選択指針
| 方法 | 精度 | コスト | 適している用途 |
|---|---|---|---|
| 中間点 | 低 | 極小 | 小さな弾、トリガー、ざっくり位置で OK |
| SweepResult | 高 | 0(既存値) | 自分が動いて重なった瞬間 |
| Line Trace | 高 | 小 | エフェクト出現位置、ダメージヒット表現 |
| Closest Point | 中〜高 | 極小 | 常時近い点が欲しい、フォーカス UI |
| Socket | 固定で高 | 0 | 事前に位置が決まる仕掛け |
まとめ
UE5 の Overlap イベントは便利ですが、Hit と違って接触点は自動取得できません。Sweep の場合は SweepResult、それ以外は Line Trace か Closest Pointを併用するのが定番です。固定位置で良いなら Socket を仕込む方が最も安く高精度。プロジェクトの精度要件とパフォーマンスバジェットに応じて最適な方法を選びましょう。
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