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UE5のWorld PartitionとWorld Compositionの最大の違いは、ワールドの分割と読み込み(ストリーミング)を「自動」で行うか「手動」で行うかという点にあります。World CompositionはUE4以来の旧来手法で、開発者が複数のサブレベルをタイル状に手動で配置・管理します。一方、World PartitionはUE5で導入された新方式で、単一のレベルをエンジンが自動的にグリッド状に分割し、プレイヤーの位置に応じて必要な範囲だけを自動ストリーミングします。2026年時点のUE5では、World Partitionが標準かつ推奨の手法であり、World Compositionは非推奨(deprecated)扱いとなっています。
| この記事の要点 |
|---|
|
World Compositionとは(UE4以来の旧来手法)
World Compositionは、UE4の時代から提供されてきた、大規模なオープンワールドを構築するためのワールド管理手法です。広大なマップを1つのレベルにまとめるのではなく、エリアごとに区切った複数のサブレベル(ストリーミングレベル)を用意し、それらをワールド上のグリッド座標に沿ってタイル状に並べることで全体のワールドを構成します。
各サブレベルはワールド内での位置(タイル座標)を持ち、プレイヤーの位置に応じて読み込み・破棄(ストリーミング)されます。どのタイルを、どの距離で読み込むか、複数解像度のLOD(簡易表示)をどう設定するかといった調整は、開発者が手動で行う前提になっています。この仕組みにより、UE4当時としては広いワールドを扱えましたが、サブレベルの分割や配置、ストリーミング距離の設計などを人手で管理する必要があり、運用の負担が比較的大きい手法でした。
World Compositionは複数人での共同作業にも課題があります。サブレベル単位でファイルが分かれているため、同じサブレベルを複数人が同時に編集すると競合(コンフリクト)が起きやすく、エリアの区切り方を後から変更しにくいという特性があります。
World Partitionとは(UE5の新方式)
World Partitionは、UE5で新たに導入されたワールド管理の仕組みです。World Compositionのようにサブレベルを手動で分割・配置するのではなく、単一の永続レベル(Persistent Level)にワールド全体を格納し、その空間をエンジンが自動的にグリッド状のセルへ分割します。
実行時には、プレイヤーなどの「ストリーミングソース」からの距離に基づいて、必要なセルだけが自動的に読み込まれ、不要になったセルは自動的に破棄されます。開発者は基本的に、アクター(オブジェクト)をワールド上に配置し、グリッドのセルサイズなどを設定するだけで済み、どのタイミングで何を読み込むかを手動でトリガー設計する必要がほとんどありません。これにより、World Compositionで必要だった手動ストリーミング管理の負担が大きく軽減されます。
World Partitionは、関連するいくつかの機能と組み合わせて使われます。代表的なものは次のとおりです。
● One File Per Actor(OFPA)
各アクターを個別のファイルとして保存する仕組みです。レベルファイル全体をチェックアウトせずにアクター単位で編集できるため、複数人が同じワールドの異なる場所を同時に編集しても競合が起きにくくなります。
● Data Layers(データレイヤー)
同じワールド上のアクターを論理的なレイヤーに分けて管理する機能です。たとえば同一エリアの状態違い(破壊前・破壊後など)や、特定条件でのみ読み込みたい要素を整理するのに利用できます。
● HLOD(階層的LOD)
遠景用に簡略化した表示を自動生成し、ストリーミングで読み込まれていない遠方のセルを低負荷で見せるための仕組みです。
World PartitionとWorld Compositionの違い(比較表)
両者の主な違いを整理すると次のようになります。
| 項目 | World Composition | World Partition |
|---|---|---|
| 主な対象バージョン | UE4以来の旧来手法(UE5でも一応動作) | UE5で導入された新方式 |
| 分割の単位 | 複数のサブレベル(タイル) | 単一レベルを自動分割したグリッドセル |
| 分割・配置の方法 | 開発者が手動で作成・配置 | エンジンが自動的にグリッド分割 |
| ストリーミング | 手動設定が中心 | 距離ベースで自動 |
| 共同編集のしやすさ | サブレベル単位で競合が起きやすい | OFPAによりアクター単位で競合しにくい |
| UE5での位置づけ | 非推奨(旧来手法) | 標準・推奨 |
UE5ではWorld Partitionが標準・推奨
2026年時点のUE5では、大規模ワールドの構築手法としてWorld Partitionが標準であり、Epic Gamesも推奨しています。新規にレベルを作成すると、既定でWorld Partitionが有効になった状態で扱える設計になっており、ドキュメントやサンプルもWorld Partitionを前提とした内容が中心です。
一方のWorld Compositionは、UE5でも引き続き読み込み・利用できる場合がありますが、非推奨(deprecated)として位置づけられています。World Compositionで作成されたプロジェクトをUE5で開くと、World Partitionへの変換を促す案内が表示されることがあります。長期的にはWorld Partitionへの一本化が進む方向にあるため、これから新しく大規模ワールドを作る場合は、World Partitionを選ぶのが基本方針となります。
移行について
既存のWorld CompositionプロジェクトをWorld Partitionへ移行することは可能です。UE5には移行を支援するツール(One File Per Actorへの変換ツールなど)が用意されており、最初のステップを自動化できます。ただし、サブレベルの構成をWorld Partitionのセルレイアウトに置き換える作業など、すべてが自動で完結するわけではなく、手作業による調整が必要になる場合があります。移行を検討する際は、対象プロジェクトの規模やサブレベル構成に応じて、事前に検証用の複製で動作を確認することをおすすめします。具体的な移行手順や対応状況は、利用しているUE5のバージョンによって異なるため、公式ドキュメントでの確認を推奨します。
落とし穴・注意点
| 注意点 | 内容 |
|---|---|
| 混在はできない | 同一ワールド内でWorld PartitionとWorld Compositionを併用することはできません。どちらの方式でワールドを管理するかを決めたうえで構築します。 |
| 新規はWorld Partition推奨 | これから作る大規模ワールドは、特別な理由がない限りWorld Partitionを選ぶのが基本です。World Compositionを新規採用する利点はほとんどありません。 |
| World Compositionは旧来・非推奨 | World CompositionはUE5でも動く場合がありますが非推奨です。既存資産を活かす目的でなければ、無理に使い続ける必要はありません。 |
| 自動でも設計は必要 | World Partitionが自動ストリーミングを行うとはいえ、グリッドのセルサイズやアクターの読み込み設定が不適切だと、メモリ消費やパフォーマンスに影響します。規模に応じた調整は引き続き重要です。 |
よくある質問(FAQ)
Q. UE5ではWorld Compositionはもう使えないのですか?
A. UE5でもWorld Compositionで作られたワールドを読み込んで利用できる場合がありますが、非推奨(deprecated)の扱いです。プロジェクトを開いた際にWorld Partitionへの変換を促す案内が表示されることもあります。これから新規に作るのであれば、World Partitionを選ぶのが基本です。利用中のバージョンでの正確なサポート状況は公式ドキュメントで確認することをおすすめします。
Q. World Partitionとレベルストリーミング(手動のサブレベル運用)は別物ですか?
A. World Partitionは「単一レベルを自動でグリッド分割し、距離ベースで自動ストリーミングする」仕組みです。一方、サブレベルを手動で用意して読み込み・破棄を制御する従来型のレベルストリーミングは、用途に応じてUE5でも引き続き利用できます。World Compositionは、この手動運用を大規模ワールド向けにタイル状の枠組みで提供していた旧来手法、と整理すると分かりやすいでしょう。
Q. 小規模なマップでもWorld Partitionを使うべきですか?
A. World Partitionは大規模ワールドの自動ストリーミングを主目的とした仕組みです。比較的小さなマップでも利用できますが、規模が小さい場合は自動分割の恩恵が限定的なこともあります。プロジェクトの規模やチーム体制(共同編集の頻度など)を踏まえて選択するとよいでしょう。判断に迷う場合は、利用バージョンの公式ガイドラインを確認することを推奨します。
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