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UE5でTargetPointをタグ取得|Get All Actors With Tag・ランダム選択

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この記事の要点
  • Target Point は位置情報だけを持つ軽量アクター。スポーン地点や移動先のマーカーに最適
  • 複数の Target Point を区別するには Actor Tags を設定し、Get All Actors With Tag ノードで取得する
  • 取得結果は配列で返るため、Get (a copy)Random Integer in Range で 1 つを選ぶ
  • タグ取得はレベル内全アクターを走査するため、毎フレーム呼ばない・BeginPlay 時に一度だけキャッシュするのがセオリー
  • 関連: Get Actor Location / Spawn Actor From Class / Component Tags (アクター単位ではなくコンポーネント単位のタグ)

Target Point とタグの組み合わせとは

Target Point は Unreal Engine 5 が標準で用意する位置情報専用の軽量アクターです。見た目はビルボードのアイコンだけで、実行時には可視化されません。敵のスポーン地点、ウェイポイント、カメラの注視点など「ワールド座標を 1 点だけ保存しておきたい」場面で多用します。

レベル上に複数の Target Point を配置すると、それぞれを用途別に区別したいはずです。そこで活躍するのが Actor Tags。アクターに任意の文字列タグを付けておくと、ブループリント側で Get All Actors With Tag ノードを使って一発で対象だけを取り出せます。

1. Target Point にタグを設定する

  1. Place Actors パネルから Target Point をレベルにドラッグ&ドロップ
  2. 配置した Target Point を選択し Details パネルを開く
  3. Actor カテゴリ内の Tags セクションを展開
  4. +ボタンで要素を追加し、EnemySpawn PlayerStart PatrolPoint のような識別名を入力
  5. 用途ごとに複数の Target Point を配置し、それぞれ同じタグを付与する

1 つのアクターに複数タグを付けることもできます。「Boss かつ Outdoor」のように属性を重ねたい場合に便利です。

2. ブループリントでタグ付き Target Point を取得する

レベルブループリントまたは任意のアクター BP で次の流れを組みます。

  1. Event BeginPlay から処理を開始
  2. Get All Actors With Tag ノードを追加
  3. Actor ClassTargetPoint を指定 (検索範囲を絞ると高速)
  4. Tag に取得したいタグ名 (例: EnemySpawn) を入力
  5. 戻り値 Out Actors が条件に一致したアクターの配列
  6. 必要に応じて配列から 1 つを選び、Get Actor Location で座標を取得

典型的なノード接続 (擬似コード)

Event BeginPlay
   └─> Get All Actors With Tag
         ActorClass = TargetPoint
         Tag        = "EnemySpawn"
   └─> Promote to Variable: SpawnPoints (Array of Actor)

(以降の利用例)
SpawnPoints → Get (Random Integer in Range 0 .. LastIndex)
            → Get Actor Location
            → Spawn Actor From Class (Enemy_BP)

3. ランダムスポーンに応用する

取得した Target Point を 1 つ選んでスポーン地点に使う、典型的なランダム配置の例です。

変数: SpawnPoints (Array of Actor)  ← BeginPlay でキャッシュ済み

Spawn Enemy:
  Length(SpawnPoints) → LastIndex (Length - 1)
  Random Integer in Range (0, LastIndex) → idx
  SpawnPoints[idx] → Get Actor Location → SpawnLocation
  Spawn Actor From Class
     Class         = Enemy_BP
     SpawnTransform.Location = SpawnLocation
     CollisionHandling       = AdjustIfPossibleButAlwaysSpawn

4. Tag と Component Tags の違い

項目Actor TagsComponent Tags
付与対象アクター本体個々のコンポーネント
取得ノードGet All Actors With TagGet Components By Tag
判定関数Actor Has TagComponent Has Tag
典型用途スポーン地点 / 種別判定当たり判定の役割分け

パフォーマンス上の注意

  • Get All Actors With Tag は重い: 内部でレベルの全アクターを走査するため、Tick で毎フレーム呼ぶのは禁物
  • BeginPlay などで 1 回だけ呼び、結果を変数にキャッシュする
  • 動的にアクターが追加・削除される場合は、変化のタイミングで再取得する
  • Actor Class パラメータを指定して検索範囲を TargetPoint に絞る

FAQ

Q: Target Point の代わりに Empty Actor + ArrowComponent でも良い?
A: 機能としては可能ですが、Target Point は1 点座標専用に最適化されており、エディタ上でも視認しやすい。位置だけが欲しいときは Target Point を使うのが定石です。

Q: タグの命名規則は?
A: チームで Spawn_Enemy Spawn_Item のように接頭辞を付けると衝突が減ります。空白や日本語は避けるのが無難。

Q: 取得結果が空配列のときの対策は?
A: BranchLength > 0 を確認し、空ならフォールバック地点 (プレイヤー周辺など) を使うようにします。タグの綴り間違いも空配列の典型原因です。

関連 API と代替手段

ノード / API用途
Get All Actors With Tagタグでアクターを全レベル走査して取得
Get All Actors Of Classクラス指定の全アクター取得 (タグなし)
Get All Actors Of Class With Tagクラスとタグの両方で絞り込み
Actor Has Tag個別アクターのタグ判定
Component Tags + Get Components By Tagコンポーネント単位のタグ管理
Gameplay Tags階層構造を持つ高機能タグシステム (大規模プロジェクト向け)

Gameplay Tags との使い分け

シンプルな文字列 Actor Tag は手軽ですが、規模が大きくなるとタグの綴り間違いや一覧管理に苦労します。中規模以上のプロジェクトでは Gameplay Tags (Spawn.Enemy.Boss のようなドット階層) を採用すると、エディタの補完が効き、誤入力もコンパイル時に検出しやすくなります。

まとめ

Target Point に Actor Tag を付け、Get All Actors With Tag で取得するパターンは、UE5 のレベル設計でもっとも頻出するレシピの 1 つです。スポーン地点・パトロールポイント・カメラの注視点など、用途ごとにタグを付ければレベルデザイナーが BP を書き換えずに地点を増減できるため、データ駆動なレベル運用がしやすくなります。タグ取得は重い処理なのでBeginPlay で 1 回キャッシュするのが鉄則、これだけ守ればパフォーマンス上の問題はまず発生しません。

関連

  • Sphere Reflection Capture — 反射キャプチャの基礎
  • Get All Actors of Class — クラスでアクターを一括取得
  • Spawn Actor From Class — 動的にアクター生成
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