ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
「すり抜ける」現象の症状
- キャラクター同士がぶつからずに重なる / 通り抜ける
- NPC が PlayerCharacter を素通りする
- マルチプレイで他プレイヤーをすり抜ける
- 高速移動 (ダッシュ / 投擲) で壁・敵を貫通する
原因の切り分け
| 確認 | 方法 | 該当時の対処 |
|---|---|---|
| Capsule の Collision Enabled | Details → Collision | No Collision → Query and Physics に |
| Collision Profile | Capsule の Collision Presets | Pawn → BlockAll / Custom |
| Pawn チャンネルの応答 | Collision Responses | Pawn = Block に |
| Object Type | Capsule の Object Type | Pawn であること |
| Movement Mode | CharacterMovement の Walking 等 | 正常な Mode か |
| 高速移動でのトンネリング | 移動速度 / Tick 間隔 | CCD 有効化 |
解決1: Collision Profile を「Pawn」→ ブロック寄りに変更
デフォルトの 「Pawn」プリセットは Pawn チャンネルへの応答が Overlap になっているため、Pawn 同士は重なって通り抜けます。これを Block に変えれば衝突します。
方法 A: プリセットを変える
- Character Blueprint を開く
- Components → CapsuleComponent を選択
- Details → Collision → Collision Presets
Pawn→BlockAllに変更
ただし BlockAll はカメラまでブロックしてしまうので、カスタムプリセットを作る方が実用的です。
方法 B: カスタムプリセットを作る
- Project Settings → Engine → Collision
- Preset → New
- 名前
CharacterBlockerなど - Object Type:
Pawn - Collision Responses:
- WorldStatic: Block
- WorldDynamic: Block
- Pawn: Block ← ここを変更
- PhysicsBody: Block
- Vehicle: Block
- Destructible: Block
- Visibility: Ignore(カメラトレースを妨げないため)
- Camera: Ignore
解決2: Blueprint / C++ で動的に応答変更
// Blueprint: BeginPlay
Get Capsule Component
└→ Set Collision Response To Channel
Channel: ECC_Pawn
New Response: ECR_Block// C++ (MyCharacter.cpp)
void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
UCapsuleComponent* Cap = GetCapsuleComponent();
Cap->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Block);
// または全プリセット切替
Cap->SetCollisionProfileName(TEXT("CharacterBlocker"));
}
解決3: 高速移動でのトンネリング (CCD)
キャラの移動速度が速いと、1 フレームで相手の向こう側に飛び越して当たり判定をすり抜けます (Tunneling)。Continuous Collision Detection (CCD) を有効化します:
// CapsuleComponent or 物理シミュレーション付きのコンポーネントで
GetCapsuleComponent()->SetUseCCD(true);
// CharacterMovementComponent の場合
GetCharacterMovement()->bForceMaxAccel = false;
GetCharacterMovement()->MaxStepHeight = 45.0f;
// 投擲物 (StaticMeshComponent + SimulatePhysics) の場合
ProjectileMesh->SetUseCCD(true);
CCD は計算コストが高いため、必要なオブジェクトだけに限定します。
解決4: Pawn vs Character の違い
| クラス | Collision | 備考 |
|---|---|---|
| APawn | 独自実装が必要 | 軽量だが衝突制御が手動 |
| ACharacter | CapsuleComponent + CharacterMovement | 2 足歩行に最適化、推奨 |
APawn 派生で歩行キャラを作る場合は自前で SetCollision を組む必要があります。通常は ACharacter を使ってください。
解決5: Movement Mode を確認
// 異常な MovementMode になっているとコリジョン無視で動くことがある
UCharacterMovementComponent* MC = GetCharacterMovement();
switch (MC->MovementMode)
{
case MOVE_None: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("None - 動かない")); break;
case MOVE_Walking: /* 正常 */ break;
case MOVE_NavWalking: /* Nav Mesh 移動 */ break;
case MOVE_Falling: /* 落下 */ break;
case MOVE_Swimming: /* 水中 */ break;
case MOVE_Flying: /* 空中(Walking より衝突弱め) */ break;
case MOVE_Custom: /* カスタム */ break;
}
解決6: Push Force でぶつかった相手を押す
ブロックだけだと相手が動かない場合、押し出す力を有効に:
// CharacterMovementComponent
GetCharacterMovement()->bPushForceUsingZOffset = false;
GetCharacterMovement()->StandingDownwardForceScale = 1.0f;
GetCharacterMovement()->InitialPushForceFactor = 500.0f;
GetCharacterMovement()->PushForceFactor = 750000.0f;
// 物理シミュレーション対象を押すなら
GetCharacterMovement()->bEnablePhysicsInteraction = true;
GetCharacterMovement()->bPushForceScaledToMass = true;
マルチプレイヤーでの注意点
- Server の Capsule のコリジョン設定が権威。クライアントだけ書き換えると同期ずれが発生
- Replicated Movement が有効か確認:
SetReplicates(true)+SetReplicateMovement(true) - クライアント予測でガクつく場合は
NetUpdateFrequencyを 30〜60 に上げる
デバッグ用ビジュアライズ
// コリジョン形状を表示
// コンソールコマンド
ShowFlag.Collision 1
// 特定アクターのみ
DrawDebugCapsule(GetWorld(),
GetActorLocation(),
GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleHalfHeight(),
GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleRadius(),
GetActorRotation().Quaternion(),
FColor::Green, false, 5.0f);
FAQ
Q: NPC だけプレイヤーをすり抜ける
A: NPC 側の Capsule の Collision Profile を確認。Pawn プリセットだと Pawn 同士は Overlap のままです。
Q: 弾だけはキャラを貫通させたい
A: 弾の Object Type を Projectile 用 Trace Channel にして、Pawn への応答を Block に。または弾の Visibility を Ignore に。
Q: BlockAll に変えるとカメラがキャラ越しに見えない
A: カスタムプリセットで Camera チャンネルだけ Ignore に。SpringArm の Trace チャンネルも合わせる。
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