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UE5 キャラ同士がすり抜ける原因と解決|CapsuleComponent / Collision Profile

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この記事の要点
  • 原因の多くは CapsuleComponent の Collision Profile が「Pawn」になっており Pawn 同士の応答が「Overlap」になっているケース
  • 解決1: Collision Profile を Pawn → BlockAll またはカスタムで Pawn チャンネル = Block
  • 解決2: Set Collision Response To Channel (Pawn → Block) を Blueprint / C++ で実行時設定
  • 高速移動でのすり抜けは CCD (Continuous Collision Detection) 有効化で対策
  • マルチプレイは Server 側のコリジョンが正。クライアントだけ書き換えるとずれる

「すり抜ける」現象の症状

  • キャラクター同士がぶつからずに重なる / 通り抜ける
  • NPC が PlayerCharacter を素通りする
  • マルチプレイで他プレイヤーをすり抜ける
  • 高速移動 (ダッシュ / 投擲) で壁・敵を貫通する

原因の切り分け

確認方法該当時の対処
Capsule の Collision EnabledDetails → CollisionNo Collision → Query and Physics に
Collision ProfileCapsule の Collision PresetsPawn → BlockAll / Custom
Pawn チャンネルの応答Collision ResponsesPawn = Block に
Object TypeCapsule の Object TypePawn であること
Movement ModeCharacterMovement の Walking 等正常な Mode か
高速移動でのトンネリング移動速度 / Tick 間隔CCD 有効化

解決1: Collision Profile を「Pawn」→ ブロック寄りに変更

デフォルトの 「Pawn」プリセットは Pawn チャンネルへの応答が Overlap になっているため、Pawn 同士は重なって通り抜けます。これを Block に変えれば衝突します。

方法 A: プリセットを変える

  1. Character Blueprint を開く
  2. Components → CapsuleComponent を選択
  3. Details → Collision → Collision Presets
  4. PawnBlockAll に変更

ただし BlockAll はカメラまでブロックしてしまうので、カスタムプリセットを作る方が実用的です。

方法 B: カスタムプリセットを作る

  1. Project Settings → Engine → Collision
  2. Preset → New
  3. 名前 CharacterBlocker など
  4. Object Type: Pawn
  5. Collision Responses:
    • WorldStatic: Block
    • WorldDynamic: Block
    • Pawn: Block ← ここを変更
    • PhysicsBody: Block
    • Vehicle: Block
    • Destructible: Block
    • Visibility: Ignore(カメラトレースを妨げないため)
    • Camera: Ignore

解決2: Blueprint / C++ で動的に応答変更

// Blueprint: BeginPlay
Get Capsule Component
  └→ Set Collision Response To Channel
       Channel:  ECC_Pawn
       New Response: ECR_Block
// C++ (MyCharacter.cpp)
void AMyCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    UCapsuleComponent* Cap = GetCapsuleComponent();
    Cap->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Block);

    // または全プリセット切替
    Cap->SetCollisionProfileName(TEXT("CharacterBlocker"));
}

解決3: 高速移動でのトンネリング (CCD)

キャラの移動速度が速いと、1 フレームで相手の向こう側に飛び越して当たり判定をすり抜けます (Tunneling)。Continuous Collision Detection (CCD) を有効化します:

// CapsuleComponent or 物理シミュレーション付きのコンポーネントで
GetCapsuleComponent()->SetUseCCD(true);

// CharacterMovementComponent の場合
GetCharacterMovement()->bForceMaxAccel = false;
GetCharacterMovement()->MaxStepHeight = 45.0f;

// 投擲物 (StaticMeshComponent + SimulatePhysics) の場合
ProjectileMesh->SetUseCCD(true);

CCD は計算コストが高いため、必要なオブジェクトだけに限定します。

解決4: Pawn vs Character の違い

クラスCollision備考
APawn独自実装が必要軽量だが衝突制御が手動
ACharacterCapsuleComponent + CharacterMovement2 足歩行に最適化、推奨

APawn 派生で歩行キャラを作る場合は自前で SetCollision を組む必要があります。通常は ACharacter を使ってください。

解決5: Movement Mode を確認

// 異常な MovementMode になっているとコリジョン無視で動くことがある
UCharacterMovementComponent* MC = GetCharacterMovement();
switch (MC->MovementMode)
{
    case MOVE_None:     UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("None - 動かない")); break;
    case MOVE_Walking:  /* 正常 */ break;
    case MOVE_NavWalking: /* Nav Mesh 移動 */ break;
    case MOVE_Falling:  /* 落下 */ break;
    case MOVE_Swimming: /* 水中 */ break;
    case MOVE_Flying:   /* 空中(Walking より衝突弱め) */ break;
    case MOVE_Custom:   /* カスタム */ break;
}

解決6: Push Force でぶつかった相手を押す

ブロックだけだと相手が動かない場合、押し出す力を有効に:

// CharacterMovementComponent
GetCharacterMovement()->bPushForceUsingZOffset = false;
GetCharacterMovement()->StandingDownwardForceScale = 1.0f;
GetCharacterMovement()->InitialPushForceFactor = 500.0f;
GetCharacterMovement()->PushForceFactor = 750000.0f;

// 物理シミュレーション対象を押すなら
GetCharacterMovement()->bEnablePhysicsInteraction = true;
GetCharacterMovement()->bPushForceScaledToMass = true;

マルチプレイヤーでの注意点

  • Server の Capsule のコリジョン設定が権威。クライアントだけ書き換えると同期ずれが発生
  • Replicated Movement が有効か確認: SetReplicates(true) + SetReplicateMovement(true)
  • クライアント予測でガクつく場合は NetUpdateFrequency を 30〜60 に上げる

デバッグ用ビジュアライズ

// コリジョン形状を表示
// コンソールコマンド
ShowFlag.Collision 1

// 特定アクターのみ
DrawDebugCapsule(GetWorld(),
    GetActorLocation(),
    GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleHalfHeight(),
    GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleRadius(),
    GetActorRotation().Quaternion(),
    FColor::Green, false, 5.0f);

FAQ

Q: NPC だけプレイヤーをすり抜ける
A: NPC 側の Capsule の Collision Profile を確認。Pawn プリセットだと Pawn 同士は Overlap のままです。

Q: 弾だけはキャラを貫通させたい
A: 弾の Object Type を Projectile 用 Trace Channel にして、Pawn への応答を Block に。または弾の Visibility を Ignore に。

Q: BlockAll に変えるとカメラがキャラ越しに見えない
A: カスタムプリセットで Camera チャンネルだけ Ignore に。SpringArm の Trace チャンネルも合わせる。

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