ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
1. Planar Reflection Actor (推奨・最も手軽)
平面鏡向け。Place Actors → Visual Effects → Planar Reflection を配置し、鏡となる Plane の前面に重ねるだけで動作します。
1. Project Settings > Rendering > Reflections
> "Support global clip plane for Planar Reflections" を ON
(要再起動)
2. Place Actors > Visual Effects > Planar Reflection を Scene にドラッグ
3. 鏡面の Plane と同じ位置・大きさ・回転に合わせる
4. Planar Reflection の Details で
- Normal Distortion Strength
- Prefilter Roughness
- Screen Percentage
を調整 (品質と負荷のバランス)
メリット: 視点に追従し、奥行きが正しく見える本物の鏡。
デメリット: シーン全体を再描画するため重い。複数枚の鏡は避ける。
2. Reflection Capture (Sphere / Box)
厳密には鏡というより「金属面の周辺環境を写す Cubemap」です。Place Actors → Lights → Sphere Reflection Capture。
- 事前計算 (Capture Now) で球面の周りを撮影 → 鏡面マテリアルがそれを参照
- 視点に追従しないため、本格的な姿見には不向き
- ガラスのショーケースや磨かれた床、金属球などに最適
3. Scene Capture 2D + Render Target (王道)
もっとも自由度の高い方法。カメラを 1 つ別途用意し、その視点を Render Target に書き出して鏡 Plane のマテリアルに貼る。
[手順]
1. Render Target Texture を作成
Content Browser > Add > Materials & Textures > Render Target (例: RT_Mirror)
解像度 1024x1024 / Format RTF_RGBA16f 推奨
2. Scene Capture 2D Actor を配置
Details:
- Texture Target = RT_Mirror
- Capture Source = Final Color (LDR / HDR)
- Capture Every Frame = true
3. プレイヤーの位置から鏡面に対して
「対称な位置」に Scene Capture を配置するロジックを書く
(Blueprint の Tick で計算)
4. 鏡 Plane の Material を作成
- Base Color = RT_Mirror
- Metallic = 1, Roughness = 0
- UV を Screen Position から取得 (or Plane UV)
Blueprint で対称位置を計算する
[Tick イベント内]
Player = Get Player Camera Manager
Mirror = self (鏡 Plane)
// 鏡の平面に対するプレイヤーの鏡像
ToPlayer = Player.Location - Mirror.Location
Distance = Dot Product (ToPlayer, Mirror.ForwardVector)
MirroredLoc = Player.Location - 2 * Distance * Mirror.ForwardVector
Scene Capture.SetWorldLocation(MirroredLoc)
Scene Capture.SetWorldRotation(
Mirror Reflection of Player.Rotation by Mirror.ForwardVector
)
マテリアルで UV をスクリーン空間に
[Material グラフ]
ScreenPosition --(ViewportUV)--> TextureSample(RT_Mirror)
|
v
Base Color
Metallic = 1
Roughness = 0
Specular = 1
4. Screen Space Reflections / Lumen Reflections
PostProcess Volume の Screen Space Reflections (SSR)、または UE5 の Lumen Lumen Reflections を使う方法。設定だけで安価に光沢を出せます。
- 画面外の情報は写らない (背中向きが消える)
- 鏡というより「濡れた床」「磨いた金属」向き
- マテリアルは Roughness を下げるだけで OK
Post Process Volume:
Lumen Reflections > Quality = 4
Screen Space Reflections > Intensity = 100
Screen Space Reflections > Quality = 100
Material:
Metallic = 1
Roughness = 0.05
→ 床として配置すると鏡面反射 (SSR) が乗る
方式比較
| 方式 | 品質 | 負荷 | 視点追従 | 向く用途 |
|---|---|---|---|---|
| Planar Reflection | ★★★★ | 高 | ★ | 平面の本格的な鏡 |
| Reflection Capture | ★★ | 低 (事前計算) | ― | 金属面 / ガラス球 |
| Scene Capture 2D | ★★★★★ | 高 | ★ | 自由な鏡 / 監視カメラ |
| SSR / Lumen Reflections | ★★★ | 低 | ★ | 床 / 磨いた壁 |
マテリアルのコツ
[完全な鏡]
Metallic = 1.0
Roughness = 0.0
Base Color = (白でも可。Reflection が支配的)
[少し曇った鏡 / 古い鏡]
Roughness = 0.05 ~ 0.15
Normal にうっすら歪みテクスチャ
[汚れ / 指紋]
Roughness = Texture (汚れ部は 0.3 程度)
Base Color に薄い茶色を Multiply
[割れた鏡]
Normal Map に割れ模様
Opacity (Masked) で割れ目を切り抜き
Forward Rendering 時の制約
VR タイトルなどで Forward Renderer を選んでいる場合、SSR が使えません。Planar Reflection か Scene Capture 2D を使う必要があります。
| Renderer | SSR | Lumen | Planar | Scene Capture 2D |
|---|---|---|---|---|
| Deferred (既定) | ★ | ★ (UE5) | ★ | ★ |
| Forward (VR 向け) | ― | ― | ★ | ★ |
| Mobile | ― | ― | ― | ★ (重い) |
パフォーマンス Tips
- Planar Reflection の Screen Percentage を 50 にすると半分の解像度で 2 倍速
- Scene Capture 2D の Render Target は必要解像度の最小で (姿見なら 1024、遠景の鏡は 256)
- Capture Every Frame を OFF にし、必要なときだけ
CaptureScene()を呼ぶ - 鏡が画面に映らない時は
Set Hidden In Gameで無効化 (Visibility カリング) - 同じシーンに鏡を複数置かない。1 個ずつでも重い
FAQ
Q: 鏡に自分のキャラクターが映らない
A: ファーストパーソンの場合、プレイヤーキャラ自体が非表示になっている可能性。OwnerNoSee をオフに、または Scene Capture 専用の Skeletal Mesh を持たせます。
Q: Planar Reflection を ON にしたのに何も映らない
A: Project Settings の Support global clip plane for Planar Reflections を有効化しエディタ再起動が必要です。
Q: モバイルで鏡を作りたい
A: Reflection Capture (Cubemap) + 低解像度 Render Target が現実的。Planar / SSR はモバイルでは非推奨です。
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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
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