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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- Set Game Paused ノードは Unreal Engine でゲーム全体を一時停止する標準手段
- Blueprint で
Set Game Paused (true/false)、C++ はUGameplayStatics::SetGamePaused(World, true) - Tick が止まる仕組み: Tickable な Actor / Component は止まるが、Tick Group = TG_NeverTicks や
SetTickableWhenPaused(true)設定の物は動き続ける - Slow Motion (スローモーション) は
SetGlobalTimeDilationを使う。Pause とは別物 - 一時停止 UI 表示と連動して
Set Input Mode UI OnlyとShow Mouse Cursorも切替
1Set Game Paused ノードの基本
Unreal Engine の Set Game Paused ノードは、ゲームをワンクリックで一時停止する公式 API です。Blueprint の任意の場所から呼び出せ、引数は Paused (bool) のみ。Pause メニューを開く際の鉄板コードです。
[Blueprint Node]
Set Game Paused
Paused: true → ゲーム停止
Paused: false → ゲーム再開
戻り値: 成功した場合 true
C++ での呼び方
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
// 停止
UGameplayStatics::SetGamePaused(GetWorld(), true);
// 再開
UGameplayStatics::SetGamePaused(GetWorld(), false);
// 現在の状態を取得
bool bPaused = UGameplayStatics::IsGamePaused(GetWorld());
2停止中に止まる物 / 止まらない物
Set Game Paused が true のとき、何が止まり何が動き続けるかを理解しておくのが重要です:
| 項目 | 状態 | 備考 |
|---|---|---|
| Actor の Tick | 止まる | 既定動作 |
| Component の Tick | 止まる | 既定動作 |
| Physics Simulation | 止まる | Rigid Body 更新も停止 |
| Animation | 止まる | Anim BP の Tick が止まる |
| Particle System (Cascade) | 止まる | |
| Niagara System | 止まる | |
| Sound | 続く | BGM はそのまま流れる |
| UMG Widget の Tick | 続く | UI は動き続けるので Pause メニューが操作可能 |
| Player Controller | 続く | 入力受付のため |
| Set Timer by Function Name | 止まる | 世界時間に従う |
| Real Time Timer | 続く | Real Time フラグ ON のもの |
3Pause 中にも動かしたい Actor を作る
Pause 中にも特定の Actor だけ動かしたい場合 (Pause 中の演出用エフェクト、UI 連動カメラ等):
// AActor の Tick を Pause 中も実行
AMyActor::AMyActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.bTickEvenWhenPaused = true; // ★
SetTickableWhenPaused(true); // C++ 補助
}
// UActorComponent の場合
PrimaryComponentTick.bTickEvenWhenPaused = true;
Blueprint の場合は Class Defaults > Tick > Tick Even When Paused にチェック。
4典型的な Pause メニュー実装
[Player Controller Blueprint]
Input Action: PauseGame (Esc キー想定)
1. Branch: Is Game Paused?
true → Set Game Paused (false)
Remove Widget
Set Input Mode Game Only
Set Show Mouse Cursor (false)
false → Create Widget (PauseMenuWidget)
Add to Viewport
Set Game Paused (true)
Set Input Mode UI Only (target widget)
Set Show Mouse Cursor (true)
C++ 版
void AMyPlayerController::TogglePause()
{
bool bIsPaused = UGameplayStatics::IsGamePaused(this);
if (bIsPaused)
{
// 再開
UGameplayStatics::SetGamePaused(this, false);
if (PauseMenuWidget) PauseMenuWidget->RemoveFromParent();
FInputModeGameOnly InputMode;
SetInputMode(InputMode);
bShowMouseCursor = false;
}
else
{
// 停止
if (!PauseMenuWidget)
{
PauseMenuWidget = CreateWidget<UUserWidget>(this, PauseMenuClass);
}
PauseMenuWidget->AddToViewport();
UGameplayStatics::SetGamePaused(this, true);
FInputModeUIOnly InputMode;
InputMode.SetWidgetToFocus(PauseMenuWidget->TakeWidget());
SetInputMode(InputMode);
bShowMouseCursor = true;
}
}
5Set Game Paused vs Time Dilation
ゲームを完全停止するかスローにするかで使い分けます:
| Set Game Paused | Set Global Time Dilation | |
|---|---|---|
| 動作 | 完全停止 | 時間流速を変更 |
| Tick | 呼ばれない | DeltaTime が縮む |
| UI 操作 | ○(UMG 別系統) | ○ |
| 用途 | Pause メニュー | バレットタイム / スローモーション |
// スローモーション (0.3 倍速)
UGameplayStatics::SetGlobalTimeDilation(GetWorld(), 0.3f);
// 等速
UGameplayStatics::SetGlobalTimeDilation(GetWorld(), 1.0f);
// 個別 Actor だけスロー (他はそのまま)
MyActor->CustomTimeDilation = 0.3f;
6Pause 中の入力モード
| 入力モード | 用途 |
|---|---|
| Game Only | 通常プレイ。マウスはキャプチャ |
| UI Only | UI のみ受付。プレイヤー操作不可(Pause メニューに最適) |
| Game and UI | 両方受付。インベントリ等で使用 |
7マルチプレイヤーでの Pause
マルチプレイ環境では Set Game Paused が効かないのがデフォルトです。理由は他プレイヤーまで停止させると不公平になるため。サーバ側で AGameModeBase::SetPause(PlayerController) を実装する必要があります:
// GameMode で許可
AMyGameMode::AMyGameMode()
{
bPauseable = true; // 既定 true だが、Networked Game では false にする方が安全
}
// 全プレイヤー停止には GameMode::SetPause で判定
bool AMyGameMode::AllowPausing(APlayerController* PC)
{
return false; // マルチプレイで一切停止を許さない
}
8FAQ
Q: Pause メニューが効かない (キー押しても反応しない)
A: ① 入力モードが UI Only になっていない、② InputAction の Bind 先が間違っている、③ Player Controller がない (Pawn から直接 Bind してしまっている) を確認。
Q: Pause 中に BGM も止めたい
A: UAudioComponent の bIsUISound を false にし、SoundClass で個別に音量を下げるか、Audio Volume の Mixer Snapshot で BGM だけミュート。
Q: Pause 中のタイマーが進む
A: SetTimerForNextTick や Tickable Object など Real Time 駆動の物は止まりません。FTimerHandle + GetWorldTimerManager() なら停止対象。
Q: Networked Multiplayer で Set Game Paused が動かない
A: 仕様です。シングルプレイか、AllowPausing で個別判断するか、UI Only モードで擬似 Pause を実装してください。
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