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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- UE5 で「カメラ映像を画像保存」は SceneCapture2D + RenderTarget + ExportRenderTarget の流れ
- SceneCapture2D アクタをレベル配置 → UTextureRenderTarget2D アセットを TextureTarget に設定
- Blueprint Capture Scene ノードで明示キャプチャ、Export Render Target で PNG/EXR 出力
- HighResShot コンソールコマンドで現在ビューを高解像度キャプチャ(Editor / Game 両対応)
- 保存先デフォルトは
Saved/Screenshots/<Platform>/
13 つの方式比較
| 方式 | 用途 | 解像度 | 難易度 |
|---|---|---|---|
| HighResShot コマンド | 編集中のスクショ・ゲーム実行中 | 任意倍率 | ★ |
| Take Screenshot (BP / C++) | ゲーム内ボタン → 撮影 | 画面解像度 | ★★ |
| SceneCapture2D + RenderTarget | 任意カメラ視点・ミニマップ・サムネ生成 | RT サイズ任意 | ★★★ |
2方式 1: HighResShot コンソールコマンド
最も簡単。Editor の Viewport またはゲーム実行中のコンソール (~ キー) でコマンド入力:
// 倍率指定 (現在解像度 × 倍率)
HighResShot 4 // 4 倍解像度
// 解像度直接指定
HighResShot 3840x2160 // 4K
// 全画面 (HUD 無し)
HighResShot 1920x1080 hud:0
// 保存場所
// プロジェクト/Saved/Screenshots/Windows/HighresScreenshot00000.png
// HUD 無し・ビネット無し
HighResShot 3840x2160 ShowFlag.OnScreenDebug=0
Blueprint からコマンド実行
// Blueprint: Execute Console Command ノード
// Command 引数に "HighResShot 4" を渡す
// または C++ から
UKismetSystemLibrary::ExecuteConsoleCommand(
GetWorld(),
TEXT("HighResShot 3840x2160"),
nullptr
);
3方式 2: ゲーム内スクリーンショット (Blueprint)
UE5 標準の Blueprint ノードを使った方法:
- Blueprint で Take Screenshot または Take High Res Screenshot ノードを追加
- FileName パラメータに保存名を指定 (拡張子なしで OK)
- 実行 →
Saved/Screenshots/に PNG 保存
// C++ 版
#include "Engine/GameViewportClient.h"
#include "UnrealClient.h"
void UMyGameInstance::TakeScreenshot(const FString& Filename)
{
FScreenshotRequest::RequestScreenshot(Filename, false, false);
}
// Blueprint Callable で呼べる関数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Screenshot")
void RequestScreenshot();
4方式 3: SceneCapture2D + RenderTarget
「メインカメラとは別の視点」を撮りたい場合の本命。ミニマップ・キャラサムネ・セキュリティカメラ表現で多用します。
手順1: アセット準備
- Content Browser で右クリック → Texture > Render Target 作成 (名前: RT_Capture)
- Render Target を開いて Size X / Y を 1920×1080 等に設定
- Render Target Format:
RTF_RGBA8(通常) /RTF_RGBA16f(HDR)
手順2: SceneCapture2D をレベル配置
- Place Actors → Scene Capture 2D をドラッグでレベル配置
- Inspector で Texture Target に RT_Capture を割当
- FOV / Projection / Capture Source を設定
- 「Capture Every Frame」のチェックを必要に応じて操作 (常時撮影 vs 1 回だけ)
手順3: Blueprint で 1 回だけキャプチャして PNG 保存
// CaptureAndSave_BP の擬似コード
// 1. SceneCapture2D の Capture Every Frame を false にしておく
// 2. 撮影タイミングで以下:
// Node: Capture Scene (Target: SceneCapture2D 参照)
// → RenderTarget に 1 フレーム分書き込まれる
// Node: Export Render Target
// Render Target: RT_Capture
// File Path: "C:/Captures/" (絶対パス or プロジェクト相対)
// File Name: "shot_001.png"
// → PNG として保存される
C++ で同等処理
#include "Kismet/KismetRenderingLibrary.h"
#include "Components/SceneCaptureComponent2D.h"
#include "Engine/TextureRenderTarget2D.h"
void AMyCaptureActor::CaptureAndSave()
{
if (!SceneCaptureComp || !RenderTarget) return;
// 1 フレームだけ撮影
SceneCaptureComp->TextureTarget = RenderTarget;
SceneCaptureComp->CaptureScene();
// PNG 出力
FString FilePath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("Captures");
FString FileName = TEXT("shot_001.png");
UKismetRenderingLibrary::ExportRenderTarget(
this,
RenderTarget,
FilePath,
FileName
);
}
動的に RenderTarget サイズを変更
// 解像度を変えて再キャプチャ
RenderTarget->ResizeTarget(3840, 2160);
SceneCaptureComp->TextureTarget = RenderTarget;
SceneCaptureComp->CaptureScene();
5SceneCapture2D の主要パラメータ
| パラメータ | 説明 |
|---|---|
| FOV Angle | 視野角 (デフォ 90°) |
| Projection Type | Perspective / Orthographic |
| Capture Source | Final Color (LDR) / Scene Color HDR / Depth / Normal など |
| Capture Every Frame | 毎フレ撮影(重い) |
| Capture On Movement | 動いた時だけ撮影 |
| Show Flags | HUD / Postprocess / Volumetric Fog 等の表示制御 |
| Hidden Actors | 撮影時だけ非表示にするアクタ |
| Composite Mode | Overwrite / Additive / Composite |
6PNG 以外のフォーマット保存
// EXR (HDR 保存)
UKismetRenderingLibrary::ExportRenderTarget(
this, RT_HDR, SavePath, TEXT("hdr_capture.exr")
);
// バイナリで取得して任意保存
TArray<uint8> Buffer;
UKismetRenderingLibrary::ConvertRenderTargetToTexture2DEditorOnly(
this, RenderTarget, OutTexture
);
// JPG 保存(IImageWrapper 経由)
IImageWrapperModule& ImageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<IImageWrapperModule>(
FName("ImageWrapper"));
TSharedPtr<IImageWrapper> ImageWrapper = ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::JPEG);
// SetRaw → GetCompressed → SaveArrayToFile
FFileHelper::SaveArrayToFile(JpgData, *FilePath);
7サムネイル生成への応用
キャラ選択画面のサムネ、車選択画面の車絵、レベルセレクトのプレビュー画像など、SceneCapture2D + RenderTarget の組み合わせで動的に画像を生成し、Material で UMG (UI) に貼ることで使えます:
// Material: TextureSample に RT_Capture を割当
// UMG Image Widget の Brush の Resource Object に
// その Material インスタンスをセット
// Blueprint で動的に撮影 → UMG に反映
CaptureScene(SceneCapture);
Image->SetBrushFromMaterial(MyMaterialInstance);
8保存先パス
| 方法 | デフォルト保存先 |
|---|---|
| HighResShot | <Project>/Saved/Screenshots/Windows/ |
| Take Screenshot | <Project>/Saved/Screenshots/<Platform>/ |
| Export Render Target | 引数で指定したパス(絶対 or プロジェクト相対) |
| FFileHelper::SaveArrayToFile | 任意指定(書き込み権限注意) |
9パフォーマンス注意
- SceneCapture2D はシーンを再描画するので非常に重い → 毎フレ撮影は通常 NG
- 解像度 1080p → 4K で負荷 4 倍
- 必要な瞬間だけ
CaptureScene()を呼ぶ - Hidden Actors で関係ないアクタを除外
- Capture Source は Final Color が一番軽い
10FAQ
Q: スクショ撮ったら UI も入ってしまう
A: HighResShot 1920x1080 hud:0 で HUD オフ。または Show Flags で UI を切る。SceneCapture2D は元から UMG を含まない。
Q: PIE (Play In Editor) でしか動かない
A: ExportRenderTarget は EditorOnly 版もあり。Standalone Game でも動くノードは Export Render Target (BlueprintCallable) を使うこと。
Q: 透過 PNG が欲しい (背景透過)
A: Render Target Format を RGBA、Capture Source を SceneColor (HDR) with Final Color ではなく Alpha 付きに。シーン側で背景を Translucent Mat で抜く必要あり。
ページの作成
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親ページに紐づくページを子ページといいます。
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