| この記事の要点 |
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概要
WebRTC (Web Real-Time Communication) は、ブラウザやアプリ同士が、間にサーバを挟まず直接 (P2P: ピアツーピア) 音声・映像・任意のデータをリアルタイムにやり取りするための技術です。プラグイン無しでブラウザ標準 API として使え、ビデオ会議や音声通話、画面共有などを Web 上で実現します。低遅延が命のメディア通信のため、配送には信頼性より速度を優先できる UDP を土台に使う点が特徴です。親セクションは Web通信プロトコル です。
仕組み
WebRTC の難しさの大半は「インターネット上の 2 台を、互いにプライベート IP (NAT の内側) のまま直接つなぐ」ことにあります。これを解決するために複数の要素が連携します。
- シグナリング: まず接続したい相手を見つけ、自分の接続情報 (SDP: 対応コーデックやネットワーク候補) を交換します。この「出会いの仲介」は WebRTC の規格外で、開発者が WebSocket などで自前実装します。
- STUN: 自分が NAT 越しにどのグローバル IP・ポートで見えているか (外から見た自分の住所) を教えてくれるサーバ。
- TURN: 直接 P2P が張れない厳しい NAT の場合に、通信を中継してくれるサーバ。最後の手段。
- ICE: STUN/TURN で集めた複数の接続候補を試し、実際につながる最良の経路を選び出す枠組み。
接続が確立したら、音声・映像は SRTP (暗号化された RTP) で、任意データは データチャネル で送られます。鍵交換と暗号化には DTLS が使われ、通信は常に暗号化されます。
実用例
ブラウザの WebRTC API は、カメラ/マイク取得・接続オブジェクト生成・SDP 交換という流れで使います。下記はカメラ映像を取得し、ピア接続を作る最小例です (シグナリングは WebSocket 経由を想定)。
// カメラ・マイクを取得
const stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({
video: true,
audio: true,
});
// ピア接続を作成 (STUN サーバを指定)
const pc = new RTCPeerConnection({
iceServers: [{ urls: "stun:stun.l.google.com:19302" }],
});
// 自分の映像を相手へ送るトラックとして追加
stream.getTracks().forEach((track) => pc.addTrack(track, stream));
// ICE 候補が見つかるたびシグナリング経由で相手へ送る
pc.onicecandidate = (e) => {
if (e.candidate) signaling.send({ ice: e.candidate });
};
// 発信側: オファー (SDP) を作って相手へ送る
const offer = await pc.createOffer();
await pc.setLocalDescription(offer);
signaling.send({ sdp: offer });
受信側は受け取ったオファーを setRemoteDescription し、アンサーを返します。両者が SDP と ICE 候補を交換し終えると、メディアが直接流れ始めます。
主な用途
- ビデオ会議・オンライン通話: ブラウザだけで多人数の音声・映像通信を行う。
- 画面共有・リモートサポート: デスクトップ映像を低遅延で相手に届ける。
- P2P ファイル転送: データチャネルでサーバを介さずファイルを直接送る。
- クラウドゲーム・ライブ配信: 超低遅延が要る映像配信の伝送路として使う。
他のリアルタイム手段との比較
| 技術 | 経路 | 土台 | 得意なデータ | 遅延 |
|---|---|---|---|---|
| WebRTC | P2P (必要時のみ中継) | UDP (SRTP/DTLS) | 音声・映像・データ | 最小 |
| WebSocket | クライアント↔サーバ | TCP | テキスト・小さなデータ | 小 |
| HTTP/2 ストリーム | クライアント↔サーバ | TCP | 要求-応答 | 中 |
注意点
- シグナリングは自前: WebRTC 自体は接続確立後の通信を担うだけで、相手探しと SDP/ICE 交換のサーバは別途用意する必要がある。
- TURN のコスト: 厳しい NAT 環境では P2P が張れず TURN 中継になり、サーバの帯域コストがかかる。完全な P2P を常に期待しない。
- 多人数で破綻しやすい: 純粋な P2P メッシュは参加者が増えると接続数・帯域が急増する。大規模会議は SFU/MCU といったメディアサーバを併用する。
- IP アドレスの露出: P2P の性質上、相手にグローバル IP が知られうる。プライバシー要件によっては TURN 経由を強制する設計にする。
- ブラウザ差・端末差: コーデックや実装の差で相互接続に注意が要る。対応コーデックのネゴシエーションを確認する。
関連リンク
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