ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
UE5 でタイマーを使う 3 つの方法
| 方法 | 用途 | 負荷 |
|---|---|---|
| Set Timer by Event / Function Name | 一定間隔で実行 (1 秒毎、5 秒毎) | 軽い |
| Event Tick | 毎フレーム実行 (60〜120 回/秒) | 重い(軽い処理に限定) |
| Delay ノード (Latent) | 一回だけ N 秒後実行 | 軽い |
方法1: Set Timer by Event (Blueprint 推奨)
もっとも一般的。1 秒ごとにイベントを呼びたい場合:
Event BeginPlay
→ Set Timer by Event
Event: [Custom Event "OnSecondTick"]
Time: 1.0
Looping: true
→ 戻り値の Handle 変数を保存
カスタムイベントを定義
Custom Event: OnSecondTick
→ Print String: "1 秒経過"
→ Stamina -= 1
→ Update HUD
方法2: Set Timer by Function Name (C++ 主流)
C++ では UWorld::GetTimerManager から取得する FTimerManager 経由で設定:
// MyCharacter.h
private:
FTimerHandle SecondTickHandle;
UFUNCTION()
void OnSecondTick();
// MyCharacter.cpp
void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 1 秒ごとに OnSecondTick() を呼ぶ
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
SecondTickHandle,
this,
&AMyCharacter::OnSecondTick,
1.0f, // 間隔 (秒)
true // ループ
);
}
void AMyCharacter::OnSecondTick()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Tick at %.2f"), GetWorld()->GetTimeSeconds());
Stamina = FMath::Max(0.0f, Stamina - 1.0f);
}
void AMyCharacter::EndPlay(const EEndPlayReason::Type Reason)
{
// タイマー解除(リーク防止)
if (UWorld* W = GetWorld())
{
W->GetTimerManager().ClearTimer(SecondTickHandle);
}
Super::EndPlay(Reason);
}
方法3: Set Timer for Next Tick
「1 フレームだけ遅延して実行」したい場合(次フレームに値を見たい等):
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimerForNextTick(
[this]()
{
// 次フレームで実行される
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Next tick"));
}
);
Tick イベント (毎フレーム実行)
1 秒に何度も実行したいなら Timer ではなく Tick。DeltaSeconds で正規化が必須:
void AMyActor::Tick(float DeltaSeconds)
{
Super::Tick(DeltaSeconds);
// ❌ 悪い例 (フレームレートで速度が変わる)
// Position.X += 1.0f;
// ✅ 良い例 (秒速で正規化)
Position.X += Speed * DeltaSeconds;
SetActorLocation(Position);
}
// Actor の Tick を有効化(コンストラクタで)
AMyActor::AMyActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.TickInterval = 0.0f; // 0 = 毎フレ
}
// 任意間隔の Tick (Timer 代替)
AMyActor::AMyActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.TickInterval = 0.5f; // 0.5 秒ごと
}
Timer の主要 API
| 関数 | 説明 |
|---|---|
SetTimer(Handle, Obj, Func, Rate, bLoop, FirstDelay) | タイマー開始 |
SetTimerForNextTick(Func) | 次フレーム実行 |
ClearTimer(Handle) | 停止 |
PauseTimer(Handle) | 一時停止 |
UnPauseTimer(Handle) | 再開 |
IsTimerActive(Handle) | 動作中か |
GetTimerRemaining(Handle) | 残り時間 |
GetTimerElapsed(Handle) | 経過時間 |
GetTimerRate(Handle) | 設定間隔 |
具体的なユースケース
HP リジェネレーション
// 5 秒間ダメージを受けないと、1 秒ごとに +5 HP
void AMyCharacter::TakeDamageEvent(float Dmg)
{
HP -= Dmg;
// ダメージ受けたらリジェネ Timer 解除
GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(RegenHandle);
// 5 秒後にリジェネ開始
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
RegenStartHandle,
[this]()
{
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
RegenHandle,
this, &AMyCharacter::Regen,
1.0f, true // 1 秒ごとループ
);
},
5.0f, false // 5 秒後一回
);
}
void AMyCharacter::Regen()
{
HP = FMath::Min(MaxHP, HP + 5.0f);
}
スポーン処理 (3 秒ごとに敵生成)
void ASpawner::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
SpawnHandle,
this, &ASpawner::SpawnEnemy,
3.0f, true
);
}
void ASpawner::SpawnEnemy()
{
if (EnemyClass)
{
FActorSpawnParameters Params;
GetWorld()->SpawnActor<AEnemy>(EnemyClass, GetActorLocation(), FRotator::ZeroRotator, Params);
}
}
カウントダウン UI
void AMyController::StartCountdown(int32 Seconds)
{
RemainingSeconds = Seconds;
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
CountdownHandle,
this, &AMyController::TickCountdown,
1.0f, true
);
}
void AMyController::TickCountdown()
{
RemainingSeconds--;
UpdateHUD(RemainingSeconds);
if (RemainingSeconds <= 0)
{
GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(CountdownHandle);
OnCountdownFinished();
}
}
Niagara System での Tick 制御
パーティクル側で「毎秒スポーン」は Niagara の Spawn Rate モジュールを使うのが正解。Blueprint Timer で Activate / Deactivate を切り替える方法も:
// 毎秒パーティクル発射
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
FXHandle,
[this]()
{
UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(
this, FXSystem, GetActorLocation()
);
},
1.0f, true
);
パフォーマンス注意
- Timer はTick より大幅に軽い(必要なときだけ呼ばれる)
- ただし大量に作るとマネージャ自体の負荷になるので、1 アクタに数個まで
- Tick は最終手段。毎フレ更新が本当に必要か再考
- 不要になった Timer は必ず ClearTimer(リークでメモリ・CPU 共に圧迫)
- キャラ EndPlay / Destroy では Timer 自動解除されるが、念のため明示的に
FAQ
Q: Timer と Tick、結局どちらを使うべき?
A: 0.1 秒以上の周期なら Timer、毎フレ位置更新やアニメ補間なら Tick。判断基準は「FPS に関係するか」。
Q: タイマーが止まらない
A: FTimerHandle を保存し損ねている可能性大。SetTimer の戻り値(out 引数)を確実にメンバ変数として保持する。
Q: ゲームを一時停止すると Timer も止まる?
A: デフォルトでは止まります。SetTimerInPausedState やカスタム TimerManager で動作継続可能。
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