ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- Primary Data Asset = AssetManager で管理される軽量参照可能な Data Asset
- 通常の Data Asset との違いは直接の Hard Reference をしなくてもロード/参照できること
UPrimaryDataAssetを継承して作成、GetPrimaryAssetId()をオーバーライドProject Settings → Asset Managerでカテゴリ登録が必要- 実行時は
UAssetManager::LoadPrimaryAssets()で非同期ロード
1Primary Data Asset とは
Primary Data Asset (PDA) は UE5 の Asset Manager システムと連携する Data Asset の特殊な形態です。通常の UDataAsset を Blueprint や C++ から直接参照するとHard Reference となりメモリに常駐しますが、PDA は PrimaryAssetId という軽量な ID で参照し、必要時に明示的にロードします。
2通常の Data Asset との違い
| 項目 | 通常の Data Asset | Primary Data Asset |
|---|---|---|
| 基底クラス | UDataAsset | UPrimaryDataAsset |
| 参照方法 | Hard Reference (TObjectPtr) / Soft Reference | PrimaryAssetId (FName + Type) |
| ロード | 参照されると自動ロード | 明示的に Load 呼び出し |
| Asset Manager 登録 | 不要 | 必要 |
| 用途 | 少数の固定設定 | 大量のアイテム / キャラ / モンスター定義 |
| メモリ | 参照元が読まれると常駐 | 必要なものだけロード |
3C++ で Primary Data Asset を定義
// ItemDataAsset.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "ItemDataAsset.generated.h"
UCLASS(BlueprintType)
class MYGAME_API UItemDataAsset : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
FName ItemId;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
FText DisplayName;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
TSoftObjectPtr<UTexture2D> Icon;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
TSoftObjectPtr<UStaticMesh> Mesh;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
int32 MaxStack = 99;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
float Weight = 1.0f;
// ★ Asset Manager 用 ID を返す
virtual FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override
{
return FPrimaryAssetId(TEXT("Item"), GetFName());
}
};
4Asset Manager にカテゴリを登録
Project Settings → Game → Asset Manager → Primary Asset Types to Scan:
+ Primary Asset Type: Item
Asset Base Class: UItemDataAsset
Has Blueprint Classes: false
Is Editor Only: false
Directories:
- /Game/Items
Specific Assets: (空)
Rules:
Chunk Id: -1
Cook Rule: Always Cook
Apply Recursively: true
これにより /Game/Items 配下の UItemDataAsset 派生アセットが全て自動スキャンされ、FPrimaryAssetId(TEXT("Item"), AssetName) でアクセス可能になります。
5実行時に非同期ロード
#include "Engine/AssetManager.h"
void AMyGameMode::LoadItem(FName ItemName)
{
UAssetManager& AM = UAssetManager::Get();
FPrimaryAssetId AssetId(TEXT("Item"), ItemName);
// 非同期ロード開始
FStreamableDelegate Delegate = FStreamableDelegate::CreateLambda([this, AssetId]()
{
UAssetManager& AM = UAssetManager::Get();
UItemDataAsset* Item = Cast<UItemDataAsset>(AM.GetPrimaryAssetObject(AssetId));
if (Item)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Loaded: %s"), *Item->DisplayName.ToString());
// 使用処理
}
});
TArray<FName> Bundles; // 必要なら "UI" などのバンドル名
AM.LoadPrimaryAsset(AssetId, Bundles, Delegate);
}
6複数の Primary Asset を一括ロード
void AMyGameMode::PreloadAllWeapons()
{
UAssetManager& AM = UAssetManager::Get();
TArray<FPrimaryAssetId> AssetIds;
AM.GetPrimaryAssetIdList(TEXT("Item"), AssetIds);
FStreamableDelegate Delegate = FStreamableDelegate::CreateLambda([]()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Bulk load complete"));
});
AM.LoadPrimaryAssets(AssetIds, TArray<FName>(), Delegate);
}
7Blueprint からの利用
Blueprint からも Primary Data Asset は扱えます:
- Content Browser で右クリック → Miscellaneous → Data Asset
- 親クラスとして
ItemDataAssetを選択 - 個別のアイテム (Sword.uasset / Potion.uasset 等) を作成
- 各種パラメータを編集
Blueprint ノードで非同期ロード
Async Load Primary Asset (ノード)
Asset: Primary Asset Id (Item.Sword)
Bundles: (empty)
On Loaded → Cast to ItemDataAsset → 使用
8サンプル: アイテム図鑑システム
// ItemDatabase.h
UCLASS()
class UItemDatabase : public UGameInstanceSubsystem
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void GetAllItems(TArray<FPrimaryAssetId>& OutIds)
{
UAssetManager::Get().GetPrimaryAssetIdList(TEXT("Item"), OutIds);
}
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void LoadItemAsync(FPrimaryAssetId Id, const FOnItemLoaded& Callback)
{
FStreamableDelegate Delegate = FStreamableDelegate::CreateLambda([Id, Callback]()
{
UItemDataAsset* Asset = Cast<UItemDataAsset>(
UAssetManager::Get().GetPrimaryAssetObject(Id));
Callback.ExecuteIfBound(Asset);
});
UAssetManager::Get().LoadPrimaryAsset(Id, TArray<FName>(), Delegate);
}
};
9Cook ルール
| Cook Rule | 動作 |
|---|---|
| Always Cook | 常にビルドに含める |
| Development Cook | 開発ビルドのみ |
| Never Cook | ビルドに含めない(デバッグ用) |
| Unknown | 他から参照された場合のみ |
10Asset Bundle で部分ロード
UAssetBundleData でテクスチャだけ先読み、メッシュは後でロードのような段階的読み込みが可能:
// AssetBundles メタタグで分類
UPROPERTY(EditAnywhere, AssetBundles="UI")
TSoftObjectPtr<UTexture2D> Icon; // UI バンドル
UPROPERTY(EditAnywhere, AssetBundles="World")
TSoftObjectPtr<UStaticMesh> Mesh; // World バンドル
// ロード時に「UI」バンドルのみ
TArray<FName> Bundles = { TEXT("UI") };
AM.LoadPrimaryAsset(AssetId, Bundles, Delegate);
11FAQ
Q: なぜ通常の DataAsset ではなく Primary Data Asset を使う?
A: アイテム数百〜数千の RPG / カードゲームでは、全てを Hard Reference にするとメモリと起動時間が爆発します。PDA で必要なものだけロードしましょう。
Q: Asset Manager で見つからない
A: Project Settings の Asset Manager 設定で Directories が正しいか、Cook Rule が Never Cook になっていないか確認。UAssetManager::Get().ScanPathsSynchronous で手動スキャンも可能。
Q: GetPrimaryAssetId は省略できる?
A: Asset Manager の設定で Asset Base Class が一致すれば自動的に FPrimaryAssetId(ClassName, AssetName) が割り当てられます。明示的にオーバーライドした方が制御しやすい。
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