ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- マテリアルは3Dモデルの表面に質感・色・反射を与える「見た目の設計図」
- UE5 のマテリアルはノードベースで、機能を持つノードを線でつないで構築する
- 主要な入力は Base Color / Metallic / Roughness / Normal / Emissive
- 現実の光の挙動を模す PBR(物理ベースレンダリング)が基本思想
- 共通設定をまとめた マスターマテリアル と、その派生 マテリアルインスタンス で効率化
- ノードを増やしすぎると重くなる。インスタンス化と簡素化が最適化の鍵
1概要
Unreal Engine 5(以下、UE5)のマテリアルは、3Dモデルの表面にどんな質感を与えるかを定義する仕組みです。金属の光沢、木の温かみ、ガラスの透明感、夜に光るネオン――こうした「見た目」はすべてマテリアルが決めます。UE5 ではマテリアルをノードベースで高度にカスタマイズでき、ゲームや映像制作で非常にリアルな表現が可能です。本記事では、マテリアルの基本構造、編集手順、リアルに見せるテクニック、そして最適化までを解説します。
2仕組み・構造
UE5 のマテリアルはノード(特定の機能を持つモジュール)を線でつないで構築します。最終的な見た目は、各入力ピンに何を接続するかで決まります。主要な入力は次のとおりです。
| 入力 | 役割 | 値の目安 |
|---|---|---|
| Base Color | 基本の色。テクスチャや色値を指定 | 色 / 画像 |
| Metallic | 金属らしさ。0=非金属、1=金属 | 0〜1 |
| Roughness | 表面の粗さ。低い=滑らか・強反射 | 0〜1 |
| Normal | 凹凸を疑似再現。ノーマルマップを接続 | テクスチャ |
| Emissive | 自己発光。ライトやネオンの表現 | 色×強度 |
これらはPBR(物理ベースレンダリング)という考え方に基づいています。現実世界の光の反射を物理的に近似することで、どんな光源下でも自然に見えるのが特徴です。
3使い方・手順(マテリアルエディタ)
マテリアルエディタはノードベースの直感的なインターフェースです。基本手順は次のとおりです。
- 新しいマテリアルを作成:コンテンツブラウザで右クリックし「Material」を選択します。
- エディタを開く:作成したマテリアルをダブルクリックします。
- ノードを追加:グラフ上で右クリックし、メニューから目的のノード(TextureSample、Constant、Multiply など)を選びます。
- ノードを接続:出力ピンから入力ピンへドラッグして線を引きます。例:TextureSample → Base Color。
- プレビューで確認:左上のプレビュー球で見た目を確認し、「Apply」「Save」で確定します。
パラメータを外部から変更できるようにするには、定数ノードを右クリックして「Convert to Parameter」でパラメータ化します。これがマテリアルインスタンスの土台になります。
4実用例・Tips(リアルに見せる)
- テクスチャの組み合わせ:Base Color に加え、ノーマルマップで凹凸、AO(アンビエントオクルージョン)マップで陰影を足すと、ディテールが一気に上がります。
- マスターマテリアル方式:共通の構造を1つのマスターマテリアルにまとめ、色やテクスチャだけを変えたマテリアルインスタンスを量産します。木材・金属・布などをインスタンスで作り分けると効率的です。
- Roughness の使い分け:濡れた地面は低Roughness、ザラついた石は高Roughnessにすると説得力が出ます。
- Emissive で発光:Emissive にカラー×大きな数値を掛けると、自己発光しつつブルーム(光の滲み)も得られます。
5注意点・落とし穴
- ノードの増やしすぎ:複雑なノードネットワークは描画コスト(Instruction Count)を押し上げます。マテリアルエディタの統計で命令数を確認しながら簡素に保ちましょう。
- インスタンスを使わない:似たマテリアルを個別に作るとシェーダーコンパイルが増え、パッケージが肥大化します。インスタンス化が基本です。
- 半透明の多用:Translucent(半透明)はソートと描画負荷が高く、重なると一気に重くなります。可能なら Masked で代替します。
- テクスチャ解像度:必要以上の高解像度テクスチャはVRAMを圧迫します。用途に応じて落とします。
6関連リンク
- アセット ― マテリアルが適用される対象(メッシュ)の基礎
- オープンワールドテンプレートとは? ― マテリアルを大量配置する広大マップ
- サードパーソンテンプレートにおけるキャラクター出現の定義 ― キャラに質感を与える前段
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